AssetBundlePatch 使用指南
AssetBundlePatchUnity AssetBundle差异合并工具项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/as/AssetBundlePatch
一、项目目录结构及介绍
AssetBundlePatch 是一个专为 Unity 开发者设计的用于优化 AssetBundles 更新过程的开源工具。以下是其基本的目录结构及其简介:
AssetBundlePatch/
│
├── Assets # Unity 项目资源根目录
│ ├── AssetBundlePatch # 插件主目录,包含核心脚本和配置
│ ├── Editor # 编辑器扩展相关代码,只在编辑模式下运行
│ └── Runtime # 游戏运行时需要的脚本
│
├── Documentation # 可能包含的文档或说明文件
├── Examples # 示例项目或用法示例
├── LICENSE # 开源许可证文件
├── README.md # 项目的主要读我文件,提供快速入门信息
├── .gitignore # Git 忽略文件列表
└── ProjectSettings # Unity 项目特定设置,可能包括与插件相关的配置
- Assets: 直接拖拽到Unity项目中使用的组件和脚本。
- Editor: 包含仅在Unity编辑器环境下执行的代码,如自定义菜单、编译期检查等。
- Runtime: 游戏发布后在客户端上运行的脚本部分。
- Documentation 和 Examples: 分别提供了文档资料和应用实例,帮助理解和快速上手。
二、项目的启动文件介绍
在 AssetBundlePatch/Runtime
目录下,通常存在一些关键类,例如初始化管理器 (AdapterManager.cs
) 或者是更新逻辑的核心入口点。虽然具体的“启动文件”可能取决于项目配置,但以下是一个常见的“启动点”示例:
- AdapterManager.cs: 如果存在,此脚本可能是处理AssetBundles加载和补丁逻辑的关键所在,负责初始化和管理所有与AssetBundles相关的操作。
- 游戏启动时调用的脚本: 在实际游戏中,可能会有一个或多个脚本,在场景加载或游戏启动阶段调用
AdapterManager
或其他必要初始化方法来激活AssetBundlePatch的功能。
启动流程涉及的具体文件名和位置,需参考项目内的示例或者README.md
中的指南进行确认。
三、项目的配置文件介绍
配置文件一般位于Assets/AssetBundlePatch/
目录内,或有专门的配置子目录,其常见形式可能包括.json
格式,例如Config.json
。
- Config.json: 假设存在,这个文件通常包含了 AssetBundle 的下载路径、版本控制信息、以及自动更新的相关配置。配置项可能包括:
- BaseURL: AssetBundle的在线存储基础URL。
- LocalCachePath: 本地缓存AssetBundle的路径。
- VersionFile: 版本信息文件地址,用于追踪哪些AssetBundles需要更新。
- AutoUpdate: 是否启用自动更新的布尔值。
为了保证项目正常工作,正确配置这些参数是非常关键的。具体字段和其意义应参照项目提供的文档或注释详细说明。
请注意,以上信息基于对开源项目常规结构的描述,具体细节需根据项目仓库中的实际文件和文档为准。务必查阅项目提供的README.md
文件以获取最准确的指导。
AssetBundlePatchUnity AssetBundle差异合并工具项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/as/AssetBundlePatch