如何使用BuildAssetBundles动态加载资源(2020.1.1f)
1. Unity动态加载资源的几种方式
(1) 通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
()
(2) 通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
(3) 通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
比较:Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
2. 使用AssetBundle打包并加载
(1)打包
- 在Assets文件夹内创建一个文件夹并命名为Editor。
- 将以下代码放入Editor(注意类名和文件名相同)
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class CreateAssetBundles
{
//添加的按钮位于Assets/Build AssetBundles
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBundles()
{
//存储路径,根据需要自己改变也可
string assetBundleDirectory = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath);
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,
BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
- 在场景内新建一个物体,并将其变为预制体(拖入到Assets内即可),并删除Hierarchy内的物体。
- 在Assets内找到这个物体,在Inspector内最下面找到AssetBundle,有两个下拉菜单。点击第一个,New一个自己喜欢的名字,并选中。
- 保存一下场景,在上面菜单中找到Assets/Build AssetBundles,点击。
- 等待一下,就会发现Assets内出现了一个新文件夹,里面就是我们要的包了。到这里打包工作就完成了。
(2)加载(本地)
- 在场景中创建一个空物体,并附上以下代码:(代码中有需要改的名字)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//自己命名的bundle
var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "firstbundle"));
if (myLoadedAssetBundle == null)
{
Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
return;
}
//自己物体的名字
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("Sphere");
Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false);
}
}
- 点击运行,即可看到物体已经加载出来。