DXUT 框架使用教程
1. 项目介绍
DXUT 是一个类似 GLUT 的框架,专门用于创建基于 Direct3D 11 的 Win32 桌面应用程序。该项目由微软开发,主要用于示例、演示和原型应用。DXUT 抽象出了一些常见的游戏或图形应用所需的底层功能,比如窗口管理、设备处理等,让开发者能够更加专注于核心的游戏逻辑和图形渲染。
2. 项目快速启动
安装依赖
首先确保你已经安装了以下组件:
- Visual Studio 2019 或 Visual Studio 2022
- Windows 10 May 2020 Update SDK (19041) 或更高版本
获取代码
克隆或下载 DXUT 仓库:
git clone https://github.com/microsoft/DXUT.git
创建新项目
在 Visual Studio 中,使用 "新建项目",选择 "Win32控制台应用程序",然后进行以下配置:
- 选择
空项目
- 在 "附加选项" 中输入
$(SolutionDir)DXUT\src
作为头文件目录
添加 DXUT 到项目
将 DXUT 示例中的源文件添加到你的项目中,例如:
DXUT\Core
DXUT\Optional
编写基本代码
在你的主函数中初始化 DXUT,如下所示:
#include <windows.h>
#include <dxgi.h>
#include <d3d11.h>
#include "DXUT.h"
#include "DXUTsettingsdlg.h"
int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int)
{
// 初始化DXUT
DXUTInit(true, true, NULL);
DXUTSetCallbackDeviceCreated(MyDeviceCreated);
DXUTSetCallbackDeviceReset(MyDeviceReset);
DXUTSetCallbackFrameMove(MyFrameMove);
DXUTSetCallbackKeyboard(pDXKeyboard);
DXUTSetCallbackMouse(pDXMouse);
// 运行DXUT
DXUTMainLoop();
// 清理DXUT
DXUTTerminate();
return DXUTGetExitCode();
}
// 示例回调函数,需要实现
void MyDeviceCreated(ID3D11Device* pd3dDevice, const DXGI_SURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc)
{
// 实现你的设备创建逻辑
}
void MyDeviceReset(ID3D11Device* pd3dDevice)
{
// 实现你的设备重置逻辑
}
void MyFrameMove()
{
// 实现每一帧的更新逻辑
}
void MyFrameRender(ID3D11DeviceContext* pd3dImmediateContext)
{
// 实现每一帧的渲染逻辑
}
编译并运行项目,你应该能看到一个空白的Direct3D窗口。
3. 应用案例和最佳实践
- Direct3D 教程: 使用DXUT框架进行基础的Direct3D教程,比如Tutorial08,可以帮助理解如何在DXUT上建立基础的图形渲染流程。
- Best Practices: 保持良好的代码组织,合理利用DXUT提供的回调函数进行设备管理和图形绘制,避免手动管理资源。
4. 典型生态项目
虽然DXUT项目本身主要提供的是一个框架,但一些基于它的经典案例包括微软自己的DirectX示例和教育材料,如:
- Microsoft DirectX Samples: 通过DXUT实现的一系列演示和示例代码,展示了Direct3D 11的各种特性和技术。
- DXUT+DirectXTK: 结合DirectXTK库,可以加速2D和3D游戏开发。
请注意,由于DXUT主要用于旧代码的移植,新的开发工作建议使用更现代的框架和技术栈,例如DirectX 12或者跨平台的游戏引擎。
本文档仅供参考,具体实现细节可能因Visual Studio和SDK的版本不同而有所变化。如有疑问,请参考项目的官方文档和更新日志。