Ezy-Slice 开源项目安装与使用指南
1. 项目的目录结构及介绍
当你通过git clone或者下载解压的方式获取到Ezy-Slice项目后, 你会看到以下主要的目录结构:
- Assets: 包含所有Unity资源, 如材质, 模型等.
- Ezy-Slice: 主要功能所在的文件夹, 包括所有的C#脚本和其他必要资源.
- Scripts: 存放自定义的C#脚本.
- Slicer.cs: 核心切片功能实现.
- Materials: 切片过程中使用的材质设置.
- Prefabs: 预设体, 包括一些演示用的对象.
- Scripts: 存放自定义的C#脚本.
- Ezy-Slice: 主要功能所在的文件夹, 包括所有的C#脚本和其他必要资源.
- Examples: 示例场景和资源, 展示如何使用Ezy-Slice.
- Documentation: 文档资料, 包括使用说明和API文档.
2. 项目的启动文件介绍
启动文件通常是指用于加载Unity场景的ScriptableObject 或者带有 Awake
和 Start
方法的游戏对象脚本. 在Ezy-Slice中:
MainSceneLoader
: 负责加载游戏的主要场景, 一般放在DefaultNamespace
中.
然而对于Ezy-Slice来说, 具体启动方法依赖于如何将插件集成进你的项目里. 但最常见的做法是:
- 在
Editor
文件夹下的EditorWindow.cs
里写入代码以实现编辑器中预览的效果展示. - 在某个场景中的
GameObject
上附加一个脚本来控制场景加载, 并且此脚本应该在启动优先级较高的位置调用.
3. 项目的配置文件介绍
虽然Unity项目不强制要求有配置文件, 但是为了方便管理, 许多项目会选择保存常用参数到JSON或者其他格式的文件中. 在Ezy-Slice项目中, 直接修改脚本中有关属性是一种通用方式, 可见以下示例:
- Slicer.cs
public class Slicer : MonoBehaviour { public float speed; private void Awake () { speed = 5; //修改该变量即可调节切割速度 } //... 其他代码 ... }
为了更友好地调整配置值, 创建一个自定义的Inspector窗口是可行的解决方案:
- 使用
UnityEditor.SerializedProperty
类来添加、删除或者重新排序公共字段, 进而创建更加美观和可操作性更强的UI界面.
以上仅为框架设计思路, 具体实现细节可能因应具体版本有所变化.
注意事项: 当您在集成第三方库时, 请务必留意其许可证要求, 例如MIT许可的Ezy-Slice允许个人和商业用途. 更详细的使用流程和技巧, 请参阅该项目的README.md 文件.