推荐项目:Texture——科学内容创作的革新工具

推荐项目:Texture——科学内容创作的革新工具

textureA visual editor for research.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/tex/texture

在科研文献与学术交流日益数字化的今天,一款高效且专业的科学内容编辑工具变得至关重要。【Texture】正是一款为此而生的开源神器,它专为科学内容生产设计,基于严格定义的Dar Format,这一格式是对JATS(Journal Article Tags Suite)标准的绿色版1.1进行深化和规范,确保了学术内容的高度标准化和互换性。

技术深度剖析

Texture依托于Node.js环境,确保了其跨平台的兼容性和现代开发效率。项目通过npm管理依赖,简洁明快的安装流程使得开发者可以迅速上手。它的技术栈不仅支持快速的本地开发循环,还通过Electron封装提供了桌面应用版本,大大提升了用户体验。此外,通过精心设计的测试体系保障了软件质量,无论是NodeJS环境下的单元测试还是浏览器环境的集成测试,都体现出了团队对软件健壮性的重视。

应用场景广泛

纹理(Texture)不仅仅局限于学术期刊的编写,其强大的JATS支持让其成为科研报告、技术文档、甚至教育材料的理想编辑选择。从科学研究者到教材编写者,从技术文档撰写人到任何追求高质量内容产出的个人或机构,Texture都能提供专业级的解决方案。特别是对于需要遵循国际出版标准的组织来说,Texture更是不二之选。

项目亮点

  1. 标准化编排:利用Dar Format确保内容符合JATS标准,提升学术出版的专业度和可移植性。
  2. 直观的用户界面:通过优化的设计,使得即便非技术用户也能轻松上手,专注于内容创造而非格式调整。
  3. 跨平台体验:无论是网页端还是通过Electron构建的桌面应用,用户都可以享受到一致且高效的编辑环境。
  4. 灵活的自定义与集成:通过开放的API和XML处理能力,Texture易于与现有的工作流程和系统集成。
  5. 社区与支持:背靠Substance Consortium的强大支持,集合多家知名机构之力,持续迭代优化,并鼓励通过GitHub反馈和请求新功能,形成良好的生态系统。

结语

Texture以其专业、高效、灵活的特点,成为了科学内容创作者的新宠。无论您是致力于严谨的学术研究,还是希望提高您的技术文档编写效率,Texture都是一个值得探索并采用的优秀工具。快来加入这个由顶尖机构支持的开源项目,享受技术带给学术与内容创作的变革吧!


以上就是关于Texture的推荐文章,希望能激发您尝试并参与到这个优秀项目中来的兴趣。

textureA visual editor for research.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/tex/texture

  • 3
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
当使用一个长宽不等的osg::Texture2D纹理时,需要计算每个顶点对应纹理的UV坐标。这可以通过以下公式来计算: 对于一个顶点的纹理坐标(u,v),其中u和v的值都应该在0到1之间,可以使用以下公式: u = (vertex.x - min_x) / (max_x - min_x) v = (vertex.y - min_y) / (max_y - min_y) 其中,vertex是当前顶点的位置,min_x、min_y、max_x和max_y是纹理在x和y方向上的最小和最大坐标。这些值可以通过osg::Texture2D::getImage()方法获得,然后使用getImage()->s()和getImage()->t()方法分别获得图像的宽度和高度。 代码示例: ``` osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D(); texture->setImage(image); float min_x = 0.0f, min_y = 0.0f, max_x = (float)image->s(), max_y = (float)image->t(); // 计算每个顶点对应的纹理坐标 osg::Vec3Array* vertices = dynamic_cast<osg::Vec3Array*>(geometry->getVertexArray()); osg::Vec2Array* texcoords = new osg::Vec2Array(vertices->size()); for(int i = 0; i < vertices->size(); i++) { osg::Vec3& vertex = (*vertices)[i]; (*texcoords)[i].set((vertex.x() - min_x) / (max_x - min_x), (vertex.y() - min_y) / (max_y - min_y)); } geometry->setTexCoordArray(0, texcoords); ``` 在上述示例中,geometry是一个osg::Geometry对象,它包含了需要进行纹理映射的顶点信息。我们首先使用osg::Texture2D::setImage()方法将纹理图像设置到纹理对象中,然后通过getImage()方法获取纹理图像的宽度和高度。接着,我们使用osg::Geometry对象的getVertexArray()方法获取顶点数组,并通过计算得到每个顶点对应的纹理坐标,最后将纹理坐标数组设置到geometry对象中的第0个纹理单元中。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

丁群曦Mildred

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值