【QT项目:视频播放器——Qt opengl编程】通过shader完成显示yuv

通过Qt opengl不是为了3D绘制,而是为了将视频绘制起来
使用opengl 可以极大降低yuv转rgb的转换开销

使用Opengl需要考虑三大问题:

1、QOpenGLWidget(与界面如何交互)

1、为什么用QT的opengl
简单,界面可以自动叠加
void paintGL(); // 具体的绘制写在该函数里
void initializeGL(); // 材质初始化
void resizeGL(int width, int height); // 当窗口发生变化(缩放)
QOpenGLFunctions // 不需要手动添加库,直接继承该函数

2、Program GLSL 顶点和片元(如何与显卡交互)

GLSL是新的语言,通过GLSL与显卡进行交互,GLSL 跑在显卡上

QGLShaderProgram

Program用来编译和运行Shader代码,包括与shader的交互

编译和运行shader // shader两部分:顶点和片元
addShaderFromSourceCode // 加入shader代码
bindAttributeLocation // 设置传入的变量, 顶点和坐标
uniformLocation // 获取变量

GLSL着色器语言,专门针对opengl所设计,用于显卡运行

顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置;——三维
片元着色器是针对每个片元(可以理解为每个像素)执行一次,用于确定每个片元(像素)的颜色 ——平面
GLSL基本语法与C基本相同
它完美地支持向量和矩阵操作
GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的拓展功能
它是通过限定符操作来管理输入输出类型

顶点着色器(画两个三角形,形成一个矩形)

显卡运算能力:值以三角形为单位,所画的数量

顶点着色器被使用在传统的基于顶点的操作, 例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标。
顶点着色器被应用指定, 应用于客户的顶点转化。
在这里插入图片描述

片元着色器

在片元着色器阶 段只有唯一的 varying 输出变量- 即内建变量: gl_FragColor(像素点颜色)
在这里插入图片描述

顶点信息

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

材质坐标信息(全部在第一象限)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

传入顶点和材质坐标

glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertexVertices); 
	ATTRIB_VERTEX:顶点坐标 	2 :坐标数量 		GL_FLOAT:单位数
	0:法线		0:步宽	
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX); 
	使生效
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, textureVertices);
	材质坐标
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE);
	

三种GLSL变量类型

varying 顶点与片元共享 		// 算出顶点坐标
attribute 顶点使用,由bindAttributeLocation传入
uniform 程序传入 uniformLocation获取地址
glUniform1i(textureUniformY, 0); 设置

顶点shader

attribute vec4 vertexIn;   // 顶点输入
attribute vec2 textureIn;  // 材质输入

void main(void) 
 { gl_Position = vertexIn;
  textureOut = textureIn;  }

片元shader

varying vec2 textureOut;	//取出材质数值
uniform sampler2D tex_y;   // 三个材质
uniform sampler2D tex_u; 
uniform sampler2D tex_v; 
void main(void) 
 {
  vec3 yuv; 
  vec3 rgb;
  yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r; 
  yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5; 
  yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5; 
  rgb = mat3(1, 1, 1, 0, -0.39465, 2.03211, 1.13983, -0.58060, 0) * yuv; 
  gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
 }

3、材质Texture(如何写入ffmpeg数据)

前面通过OpenGLWidget管理整个窗口,最终显示涉及在某个材质上,最终要把ffmpeg数据写入,要考虑如何在材质中写入ffmpeg数据

创建材质

glGenTextures(1, t); 		// 创建材质个数,指针地址
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *t);  // 绑定材质类型成2D图像
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  // 放大、缩小(通过线性插值)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

glTexParameteri

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.
GL_TEXTURE_MIN_FILTE: 缩小过滤
GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.

ps:如果是一个点直接复制四倍的话,会产生马赛克的现象
加权计算的话就比较柔和

写入和绘制材质

glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 		// 激活材质,通过编号
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_y);  // 绑定
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, pixel_w, pixel_h, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, plane[0]); glUniform1i(textureUniformY, 0);    // 0层材质,材质可以多层
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  // 从0开始绘制,4个
glViewport(0, 0, width, height);

glTexImage2D 材质创建函数

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 	// 在显存中创建纹理 
0, 				//细节 0默认 镜头拉远拉近
GL_RED, 		//gpu内部格式 
videoWidth, 	
videoHeight 
, GL_RED, 			//数据格式   数据格式和gpu内部格式 要一致
 GL_UNSIGNED_BYTE 	//像素的数据类型
 , data); 
 glTexSubImage2D 	// 修改纹理

解决方案:VS2017中QT的ui文件打开闪退问题

https://blog.csdn.net/jiaolu295/article/details/115898600

项目代码 cpp

#include "XVideoWidget.h"
#include <QDebug>
#include <QTimer>
// 自动加双引号
#define GET_STR(x) #x
#define A_VER 3
#define T_VER 4

FILE *fp = NULL;  // 文件接口

// 顶点shader
const char *vString = GET_STR(
	attribute vec4 vertexIn;   // 顶点坐标
	attribute vec2 textureIn;  // 材质坐标
	varying vec2 textureOut;	// 顶点shader和片元shader共享的变量
	void main(void)
	{
		gl_Position = vertexIn;
		textureOut = textureIn;
	 }
);

// 片元shader
const char *tString = GET_STR(
	varying vec2 textureOut;   // 共享变量
	uniform sampler2D tex_y;
	uniform sampler2D tex_u;
	uniform sampler2D tex_v;

	void main(void)
	{
		vec3 yuv;
		vec3 rgb;
		yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;
		yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;
		yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;

		// 用矩阵转换yuv
		rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
			0, -0.39465, 2.03211,
			1.13983, -0.58060, 0.0)*yuv;
		// 获取输出颜色
		gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
	}
);



// 准备yuv数据
// ffmpeg -i v1080.mp4 -t 10  -s 240x128 -pix_fmt yuv420p  out240x128.yuv
//						-t 10: 时长10秒钟, 指定输出yuv420p
XVideoWidget::XVideoWidget(QWidget *parent)
	:QOpenGLWidget(parent)
{

}


XVideoWidget::~XVideoWidget()
{

}


// 初始化opengl
void XVideoWidget::initializeGL()
{
	qDebug() << "initializeGL";
	// 初始化opengl函数(QOpenGLFunctions继承)函数
	initializeOpenGLFunctions();

	// 用program加载shader(顶点和片元)脚本
	// 片元(像素)shader
	qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, tString);
	// 顶点shader
	qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vString);

	// #############################################以上shader已创建好,接下来要与shader进行交互

	// 设置顶点坐标的变量
	program.bindAttributeLocation("vertexIn", A_VER); // 将变量名称关联到一个索引中,索引可以用一个宏来实现

	// 设置材质坐标
	program.bindAttributeLocation("textureIn", T_VER);

	// 编译shader,打印
	qDebug() << "program.link() = " << program.link();

	// 绑定shader,打印
	qDebug() << "program.bind() = " << program.bind();   // 将opengl 和shader关联起来

	// 传递顶点和材质坐标
	// 顶点			顶点坐标是三维,但最后一位不传默认为0
	static const GLfloat ver[] = {
		-1.0f,-1.0f,
		1.0f,-1.0f,
		-1.0f,1.0f,
		1.0f,1.0f,
	};
	
	// 材质
	static const GLfloat tex[] = {
		0.0f, 1.0f,
		1.0f, 1.0f,
		0.0f, 0.0f,
		1.0f, 0.0f
	};

	// 将坐标写入opengl中

	//顶点				位置索引,一个顶点的元素个数(2),存放类型GL_FLOAT,是否有法线向量 0没有  0默认,ver顶点地址
	glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
	glEnableVertexAttribArray(A_VER);  // 使顶点坐标生效

	// 材质
	glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
	glEnableVertexAttribArray(T_VER);  // 使顶点坐标生效

	// 接下来对材质进行处理
	// 从shader获取材质
	unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");
	unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");
	unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");

	// 创建材质
	glGenTextures(3, texs);

	// 绑定Y
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);
	// 放大过滤,线性插值(要对周边的点进行加权处理,有渐变的效果)      GL_NEAREST()临近插值,效率高(当前点直接复制),但是马赛克严重
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	// 缩小过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	// 创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

	// 绑定U
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);
	// 放大过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	// 缩小过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	// 创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);


	// 绑定V
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);
	// 放大过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	// 缩小过滤,线性插值
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

	// 创建材质显卡空间
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2 , height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);


	// 分配材质内存空间 
	datas[0] = new unsigned char[width * height];		// Y
	datas[1] = new unsigned char[width * height / 4];   // U
	datas[2] = new unsigned char[width * height / 4];   // V 

	fp = fopen("out240x128.yuv", "rb");
	if (!fp) // 读取失败
	{
		qDebug() << "out240x128.yuv file open failed!";
	}


	// 启动定时器
	QTimer *ti = new QTimer(this);
	connect(ti, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));   // 信号槽  timeout信号  this:当前窗体  更新
	ti->start(40);   // 25帧,40ms刷新一次
	 

}


// 刷新显示,实现按钮的叠加
void XVideoWidget::paintGL()
{
	if (feof(fp))  // 假如到了结尾,移到开头的位置
	{
		fseek(fp, 0, SEEK_SET);// 循环播放
	}

	// 读取数据,存放在datas
	fread(datas[0], 1, width*height, fp);
	fread(datas[1], 1, width*height / 4, fp);
	fread(datas[2], 1, width*height / 4, fp);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活第0层
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]); // 把0层 绑定到材质Y的位置				将显卡中创建的材质绑定到0层材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[0]);    // 再与内存空间datas进行关联
	// 与shader uni 变量关联起来
	glUniform1i(unis[0],0);

	glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1 ); // 激活第1层
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]); // 把1层 绑定到材质U的位置				将显卡中创建的材质绑定到0层材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[1]);    // 再与内存空间datas进行关联
	// 与shader uni 变量关联起来
	glUniform1i(unis[1], 1);


	glActiveTexture(GL_TEXTURE0 +  2); // 激活第2层
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]); // 把2层 绑定到材质V的位置				将显卡中创建的材质绑定到0层材质
	//修改材质内容(复制内存内容)
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[2]);    // 再与内存空间datas进行关联
	// 与shader uni 变量关联起来
	glUniform1i(unis[2], 2);


	// 开始画
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 从0 开始 画4个点

	qDebug() << "paintGL";


}



// 窗口尺寸变化
void XVideoWidget::resizeGL(int width, int height)
{
	qDebug() << "resizeGL"<< width<< height;
}

项目代码 头文件



#pragma once

#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QGLShaderProgram>

class XVideoWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
	Q_OBJECT


public:
	XVideoWidget(QWidget *parent);

	~XVideoWidget();
protected:
	//重载三个函数
	// 刷新显示,实现按钮的叠加
	void paintGL();

	// 初始化gl
	void initializeGL();

	// 窗口尺寸变化
	void resizeGL(int width, int height);

private:
	// shader程序,通过program运行
	QGLShaderProgram program;

	// shader中yuv变量地址
	GLuint unis[3] = { 0 };
	// opengl的 texture 地址
	GLuint texs[3] = { 0 };

	// 材质的内存空间
	unsigned char *datas[3] = { 0 };

	int width = 240;
	int height = 128;

};

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要在Qt中使用OpenGL显示YUV图像,你需要将YUV数据转换为RGB格式,并将其作为纹理上传到OpenGL中。以下是一个简单的实现步骤: 1. 加载YUV数据并将其转换为RGB格式。 可以使用libyuv等库来完成YUV到RGB的转换。具体实现可以参考以下代码: ```c++ #include "libyuv.h" void yuv2rgb(unsigned char* src_y, unsigned char* src_u, unsigned char* src_v, unsigned char* dst_rgb, int width, int height) { int u_offset = width * height; int v_offset = u_offset + u_offset / 4; libyuv::I420ToRGB24(src_y, width, src_u, width / 2, src_v, width / 2, dst_rgb, width * 3, width, height); } ``` 2. 创建OpenGL纹理并上传RGB数据。 在Qt中,你可以使用QOpenGLTexture类来创建和绑定纹理。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ QOpenGLTexture* texture = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D); texture->setSize(width, height); texture->setFormat(QOpenGLTexture::RGBFormat); texture->allocateStorage(); texture->setData(QOpenGLTexture::RGB, QOpenGLTexture::UInt8, rgb_data); ``` 3. 在OpenGL中绘制纹理。 在OpenGL中,你可以使用glTexCoord2f和glVertex2f函数将纹理映射到一个四边形上。以下是一个简单的实现步骤: ```c++ glEnable(GL_TEXTURE_2D); texture->bind(); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex2f(-1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex2f(1.0, -1.0); glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex2f(1.0, 1.0); glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex2f(-1.0, 1.0); glEnd(); texture->release(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); ``` 以上是一个简单的实现步骤。当然,实际的实现可能更加复杂,需要根据你的具体需求进行修改和优化。

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