cocos creator 3.3.2 如何在ui上显示3d,包括粒子特效层级,模型层级

这篇博客介绍了如何利用UIMeshRenderer组件解决在2D环境中显示大量3D模型和3D粒子特效的问题。通过为包含SkinMeshRenderer的3D模型节点和ParticleSystem的组件添加UIMeshRenderer,可以将它们直接挂载到UI上,实现3D元素与UI的融合显示,有效避免了额外使用RenderTexture的需求。

在此记录一下,每次都是因为这个组件 UIMeshRenderer

1. 3d模型在2d上的显示,由于模型太多,为了不使用更多的摄像机做(RenderTexture),需要给模型上有 skinMeshRender的节点都加上UIMeshRenderer,再调整下scale就可以直接挂到ui上显示了

2.粒子特效,美术给的是3d粒子特效,不能在ui上显示,层级比ui低,所以也是给所有包含ParticleSysterm的组件都加上UIMeshRenderer,就可以在ui上显示3d特效了

### Cocos Creator 3.8 中粒子效果显示UI 上层的解决方案 在 Cocos Creator 3.8 的开发环境中,如果希望粒子系统的特效能够正确地显示UI 层之上,则需要调整渲染顺序以及节点层级关系。以下是具体的实现方法: #### 节点层级调整 确保粒子系统所在的节点位于 UI 节点树中的顶层位置。可以通过以下方式操作: -粒子系统放置到 Canvas 或者其他专门用于管理 UI 元素的父节点下。 - 使用 `Node` 组件的 `setSiblingIndex` 方法来设置粒子节点在其兄弟节点列表中的索引值[^1]。 ```javascript // 设置粒子节点为最后一个子节点(即最上层) particleNode.setSiblingIndex(particleNode.parent.children.length - 1); ``` #### 渲染模式配置 Cocos Creator 提供了多种渲染模式选项,在某些情况下,默认渲染模式可能导致粒子无法正常覆盖 UI 元件。因此可以尝试更改粒子组件的渲染模式为 **World Space** 或者 **Screen Space Camera**[^1]。 对于 Screen Space Camera 模式而言,还需要额外指定一个摄像机对象作为参考依据。此过程可通过如下代码完成: ```typescript const particleSystem = particleNode.getComponent(cc.ParticleSystemV2); if (particleSystem) { particleSystem.renderMode = cc.ParticleRenderMode.SCREEN; } // 如果选择了 SCREEN SPACE CAMERA 需要绑定相机实例 let cameraComponent = mainCamera.node.addComponent(cc.Camera); cameraComponent.targetTexture = null; ``` #### Z轴排序控制 除了上述两种手段外,还可以利用 z-index 来进一步精确定义各个视觉元素之间的前后次序。具体做法是在 Particle System 和 UI Widget 的属性面板里分别设定合适的数值大小[^1]。 需要注意的是,当采用这种方式时应特别留意不同平台间可能存在的差异表现,因为部分设备可能会忽略这些参数从而影响最终呈现效果。 通过以上三种途径之一或者组合运用它们即可有效达成让粒子效果浮现在用户界面之上的目标。
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