Unity使用 Addressables 预加载所有资源,提现加载资源,发布webgl加载缓慢问题

Addressables 我也是刚接触,知道的不是很多,基本的用法还是知道一些的

1.在Window–>Package Manager里找到Addressables进行安装

2.选择资源,点击Assets中的一个资源,在Inspector面板上就会出现一个勾选Assressable,也就是是否加入资源打包的分组,和AssetBundle分组是一个性质。选上以后就出现在Addressable面板的分组里,

有默认分组,也可以自己新建分组,在分组中的资源就可以使用addressable加载资源了。

这是我的分组  点击window->AssetsManagement->Addressables->Groups 调出来这个界面

将资源拖进分组下面也可以直接加进去

红框中就是资源的key,后面的default是标签,也可以根据标签来加载资源

(1)path就是资源在分组中的名字,这个名字可以自定义,也可以是后面的label标签

 Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(path).Completed += (opt) =>
                    {
                        if (opt.Status == UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationStatus.Succeeded)
                        {
                            GameObject panel1 = Instantiate(opt.Result, m_LayerDic[data.layer]);
                            panel1.transform.localPosition = Vector3.zero;
                            panel1.transform.localScale = Vector3.one;
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("load error");
                        }
                        m_IsLoading = false;
                    };

(2)通过AssetReference加载资源,如下图,把勾选的资源挂在脚本的 AssetReference类型下,就可以通过这种方式实例化

(3)加载和卸载场景

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.ResourceManagement.ResourceProviders;

public class SceneLoadManager : TSingleton<SceneLoadManager>
{
    public void UnloadScene()
    {
        Addressables.UnloadSceneAsync(handle);

    }

    public void LoadScene(string sceneName, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode= UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode.Additive)
    {
        CoroutineMgr.Instance.StartCorountine(DoLoadScene(sceneName, mode));
    }

    AsyncOperationHandle<SceneInstance> handle;
    IEnumerator DoLoadScene(string sceneName, UnityEngine.SceneManagement.LoadSceneMode mode)
    {
        handle = Addressables.LoadSceneAsync(sceneName, mode);
        while (!handle.IsDone)
        {
            Debug.Log("LoadSceneAsync" + handle.PercentComplete);
            yield return null;
        }
        Debug.Log("LoadSceneAsync complete");
    }
}

3. Profile:设置自己资源打包的地址,并选择你设置的位置,进入到Manage Profile

• Local Build Path - 本地端打包路路径
• Local Load Path - 本地端加载路路径
• Remote Build Path - 远端打包路路径
• Remote Load Path - 远端加载路路径

4. play Mode Script有三个选项,第一个是快速加载(faster),可以在Unity编辑器中测试,第二个是模拟加载(advanced),Unity模拟了一个远程加载的过程,第三个Build加载(requires),程序打包的时候,先要选择他,对资源进行打包

5.打包前先把资源打包了,选择Default Build Script,  

Update a Previous Build是 再次选择首次构建时生成的bin文件,以更新方式构建资源包。打的是更新补丁包

最后说一下 资源预加载,就是通过Addressables的label标签加载所有的资源

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class Main : MonoBehaviour
{
    public GameObject root;
    private AsyncOperationHandle dn;
    // Start is called before the first frame update
    private void Awake()
    {
         if (UIManager.Instance == null)
        {// 切换场景只实例化一次
            GameObject obj = Instantiate<GameObject>(root);
            obj.name = "UIRoot";
            DontDestroyOnLoad(obj);
        }
    }
    void Start()
    {
        PreLoadAllAssets();
    }
    // 预加载所有资源
    void PreLoadAllAssets()
    {
        dn = Addressables.DownloadDependenciesAsync("default", true);
        while (dn.PercentComplete != 1)
        {
            if (UnityCallJs.Instance)
            {
                UnityCallJs.Instance.LoadAssetsPro_Update(dn.PercentComplete.ToString());
            }
            Debug.Log("下载进度" + dn.PercentComplete);
        }
        dn.Completed += (opt) =>
        {// 加载完成
            if (UnityCallJs.Instance)
            {
                UnityCallJs.Instance.LoadAssetsPro_Update("1");
            }
        };
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }
}

 这样只要所有的资源后面 都选择的是default标签,就都会被加载下来,然后再界面加载的时候可以快速加载显示出来。

 我这里加了一个通知给js加载进度,unity和js的通信,可以看看官网说明WebGL:与浏览器脚本交互 - Unity 手册

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Unity AddressablesWebGL 平台加载缓慢的原因有多个方面。 首先,WebGL 平台是基于浏览器的运行环境,相比于本地平台,存在网络传输和解析字节码的延迟。这会导致加载和解析资源的时间增加,从而使 Unity Addressables加载速度变。 其次,WebGL 平台受到浏览器的安全限制和网络环境的影响,可能会导致网络通信速度减。尤其是当需要从远程服务器获取资源时,网络延迟和带宽限制可能会增加资源加载的时间。 此外,WebGL 平台的硬件设备和浏览器版本碎片化也会影响 Addressables加载速度。不同的硬件设备和浏览器版本对于资源加载和渲染效率可能有所差异,因此可能需要额外的适配和优化工作。 为了缓解 Unity AddressablesWebGL 平台的加载缓慢问题,可以考虑以下几个方面的优化: 1. 减少资源的大小和数量,避免不必要的资源加载和解析时间。 2. 使用压缩格式的资源,以减小资源文件的大小,并加快网络传输速度。 3. 尽量避免远程加载资源,可以将资源先打包到 WebGL 构建中,减少网络传输时间。 4. 在资源加载之前,展示加载中的提示信息或动画,让用户意识到加载需要一定的时间,提高用户体验。 5. 针对 WebGL 平台进行性能优化,如使用适当的渲染技术、减少渲染批次等,提高整体性能。 需要注意的是,不同的项目和情况可能需要针对性的优化方法,可以综合考虑以上建议并结合具体情况进行优化工作,以提高 Unity AddressablesWebGL 平台的加载速度。

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