创世第三日 大地——游戏内容的基石
之前我们已经分别讨论了游戏类型、主要游戏模式、美术风格等大框架,一个游戏的轮廓已经开始清晰可见了。现在我们还缺少一些东西,等这些东西都齐备了,整个游戏的雏形就能够露出端倪了。
现在最重要的,我们需要一个好的故事。没错,就是选择一个好故事!有些游戏从业者对于游戏本身的故事背景并不特别在意,认为故事背景仅仅是个大体框架,也让玩家对游戏内容有个直观的印象,但对于产品的品质和研发过程影响并不大。对于这个看法,我觉得有许多值得探讨的地方。
年初的时候参加了一次国家动漫培训班的课程,有两场讲座是邀请了美国好莱坞的动画制作人,粗略讲解了美式动画电影的制作流程,其中一些内容与游戏有着共通之处,对我的启发颇大。当他们开始制作一部动画电影之前,他们会谨慎的选择影片的题材:通常这个题材应该是建立在具有广泛知名度的基础之上,比如一个民间传说、一个历史故事、一部成功的漫画、一个世界性的节日、或是所有人共有的成长经历等等。然后在这个基础上进行影片的构思,加入一些特别的故事元素,并最终润色成一部饱满的影片剧本。不仅仅是这样,为了验证影片的吸引程度,需要分割故事,对每个段落做分镜图片,并进行试看体验,这个过程在英语中叫LOOK AT THAT。经过这些前期准备,一部好的电影剧本就诞生了。
这个过程在游戏制作中也被各家厂商所充分利用。比如将著名的小说进行改变的,如如《天龙八部》、《诛仙》、《星辰变》、《鬼吹灯》等,也有机遇电影成功而改变的游戏如《阿凡达》、《异形》、《十面埋伏》等,这些被改编的游戏本身已经具备了相当的市场知名度,所以它们也更容易被玩家所接受。
除了改编还有其他的做法,就是自己创造一个故事,但它被大众所知晓将是漫长而困难的。比如《魔兽世界》,拥有完整的故事和世界背景架构,还推出了多部小说来讲述其中的历史和人物,其他配套的游戏文化宣传更是多如牛毛。但是别忘了,在《魔兽世界》出现前,暴雪就已经制作了《魔兽争霸》系列游戏的一二三代,为其积累了十多年的文化底蕴,才能够具备如此强大的爆发力。而另一个例子如日本的《最终幻想》系列游戏,如今已经发展到了第14部,虽然每一部都有着不同的故事内容,但游戏的本质、玩法和风格统一的幻想元素贯穿始末,令玩家永远都期待者下一部作品的诞生。
比较一下上述两中类型的题材,很容易就可以得出结论,一个好的故事可以大大降低游戏进入市场的成本。
也许大家会觉得,故事题材确实能够降低游戏的市场成本,但对于游戏的制作并无影响。我想说:故事题材的确能够影响到游戏的制作,并很大程度上决定着游戏最终的品质。我们可以拿两个题材来做一下比较,一个武侠题材的游戏,另一个是修仙题材的游戏。两类游戏有着相似的历史、社会背景,但由于修仙游戏不但有着普通凡人的世界,也涉及到了神鬼仙人的世界,在这个背景下,各种奇珍异兽、魔法仙术、上古神兽等等都是有存在的合理性。因此对于游戏设计人员来说,这样的题材在设计上限制相对较小,不论是角色、怪物、场景等都可以有更多的发挥。而武侠类的游戏由于主要发生在凡人世界中,就不能出现太多幻想中的事件了。而日韩游戏在这点上非常明显,他们的产品一般都没有特别的内容限制,而是极尽之想象,把玩家潜意识中所向往各种非常酷的元素加入到了游戏世界中,做足了各种噱头,所以它们的游戏已经曝光通常都能赚足眼球。
在国内市场上,带有中国文化题材游戏具有良好的号召力,不论武侠、修仙、三国等,虽然已有数量众多的游戏采用了此类题材,但玩家仍然乐此不疲。不过另一方面来说,想要从这么多同类游戏中脱颖而出也并非易事。设计人员较容易发挥题材如山海经,具备了奇幻、中国元素、历史积累等诸多条件,能够较好的改编为游戏,天下贰即是如此。日本曾经出过一部动画叫《十二国记》,其故事内容也有着非常好的基础。我个人还推荐一下单击游戏轩辕剑系列,因为有好几代轩辕剑的游戏背景中,都融入了一些哲学的探讨,让玩家在游戏的过程中体会何谓“君子有所为,有所不为”,“随心所欲而不逾矩”这等精神和心灵的自由。
好玉还需细雕琢,讲述故事也需要有好的技巧。很多人喜欢看好莱坞大片,都觉得看着很过瘾,虽然剧情都是老一套,但就是能让人随着影片的发展,心情也随之跌宕起伏,百看不厌。不知大家是否有这样的感觉?其实这就是所谓的类型电影。类型电影作为一种影片制作方式具有如下特点:影片创作者必须严格遵守制片人为他指定的影片类型的基本规定,即:1.公式化的情节。2.定型化的人物。3.图解式的视觉形象。类型电影作为一种拍片方法,实质上是一种艺术产品标准化的规范。我简单的归纳一下它的情节发展模式:
前十分钟(极富戏剧性的开场,牢牢抓住观众的情绪,将电影的主要剧情和人物清晰的告知)——>十到二十分钟(每个主要人物的目标是什么,突然出现转折点,剧情向着观众所希望的反方向发展,跌落至谷底)——>解决阶段(经过多次的波折,主角逐渐接近他的目标并最终达成)——>收尾升华(原来的目标引出了更深一层的含义,比如说爱、和平、英雄等等诸如此类)
虽然很老套,但不得不承认这套公式非常管用。那么对于这套公式,我们在游戏制作过程中,也有可以借鉴的地方,我暂且称为游戏中的剧本模式。
首先在玩家开始接触游戏的一个小时,是牢牢抓住玩家的最佳机会,如果能在在短时间内让玩家充分体验到游戏的乐趣,那么之后再遇到困难或问题,玩家也能够坚持较长的游戏时间。但如果这段时间的用户体验不佳,那么一小时后玩家就会开始流失,往后再有好的内容也难以挽回了。所以游戏制作的过程中,一定一定要时刻贯彻这样一个原则:易于上手,难于精通。我们要让玩家在第一时间体验到最好的、最震撼人心的游戏效果,而把游戏中会造成玩家困难的、困惑的、有难度的东西放在之后的升级过程中逐步地平稳地加入。这就像在舞会上邀请舞伴一样,所有人都想在第一时刻给对方留下完美的印象,这样你才能找到舞伴,也许还能产生一段美好的爱情故事;但事实上每个人都有自己的缺点,但大家一定都希望尽量晚一些显露出来,让蜜月期尽量延长吧。之后,随着游戏的发展,我们需要每过一段等级就提供给玩家一些新的系统或玩法,让玩家保持对游戏新鲜感和热度。以及最后,玩家在接触到游戏的全部内容之后,用什么样的内容来维系游戏的主要玩点,这就关系到前面几篇文章中所讨论的游戏模式问题了。
前段时间曾看了一款俄罗斯的游戏《allods》,有兴趣的朋友可以去看一下它的资料。这个游戏在一开场的时候,塑造了一个极为震撼的环境效果,给人的第一印象非常之好,这给了玩家继续游戏的充分动力。
最后我们再来讨论下创造游戏角色的问题。不管我们的游戏世界是多么充满幻想、多么神奇、多么怪异都没有问题,但是玩家角色的形象一定不能够脱离人类这个形象太远,我们可以为人增加一些额外的特征,使其更酷,但不要彻底的颠覆玩家的角色。我们拿《阿凡达》这个电影来举例子,他已经属于非常大胆的创新设计了,整部影片中主人公大部分都将以这种外星人的形象出现,如果和人类的外貌相差太远,恐怕难以为所有观众所接受。即使是这个蓝皮肤的类人生物,很多人在第一次看到是也都觉得不太好看。而如果一味遵照世界背景的话,我想纳美人应该有4只手才对,因为这个星球上的所有生物都是6肢的。
这里我们可以再看下《魔兽世界》,他的玩家角色突破尺度就更大了,这也是沿袭了DND系游戏中的设定,玩家可以选择不同种族进行游戏,包括兽人、侏儒、亡灵、牛头人等种族,通常在其他游戏中这些种族只会作为怪物。不过它也进行了一些改良,使玩家更容易接受,比如矮人女性在传统DND中,应该是有胡子的……不过国内开发的游戏还是不要冒险做这样大尺度的尝试为好,毕竟顶着暴雪光环的不是我们。
日韩系的角色设计方式是我比较推荐的,虽然翻来覆去的都是些帅哥美女无什特别之处,但玩家确实非常喜欢这样的形象。比如现在期待度相当高的《剑灵》,其中的角色设计非常好,尤其是游戏中女性角色的设计,融入了很多玩家喜欢的类型比如萝莉、御姐、兽耳之类,这些元素在如今动漫产业蓬勃发展的时代,将是非常好的催化剂。