韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(四)服务端地图对象管理

本文深入分析韩版传奇2服务端源码,涉及地图数据加载、对象管理、逻辑处理和怪物刷新等内容。文章探讨了如何在Unity中重制客户端,并详细解释了地图对象如玩家、NPC的创建与管理,以及怪物刷新机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

专题介绍

该专题将会分析 LOMCN 基于韩版传奇 2,使用 .NET 重写的传奇源码(服务端 + 客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到 Unity 和服务端用现代编程语言重写的全过程。

概览

在这一篇文章中,我们将开始研究传奇服务端的地图逻辑,根据前面的分析我们知道,传奇采用了 Tilemap 的方式来实现地图,接下来就让我们看一下其中的细节。

地图数据加载

在传统的 Tilemap 渲染中,地图资源会以地图元数据 + 瓦片贴图的形式存在,传奇作为一款网络游戏,地图元数据存储在服务端,瓦片贴图存储在客户端。下面让我们来看一下地图元数据的加载及数据结构吧。

就像我们在第一篇文章中讲的,加载地图的逻辑也是在 MainEnvir 的 StartEnvir 阶段完成的,首先在 LoadDB 阶段从 Server.MirDB 加载地图列表,然后通过地图列表分别加载对应的地图文件:

// Envir.cs
public bool LoadDB()
{
  // ... 
  var count = reader.ReadInt32();
    MapInfoList.Clear();
    for (var i = 0; i < count; i++)
        MapInfoList.Add(new MapInfo(reader));
  // ...
}

private void StartEnvir() 
{
  // ...
  LoadDB();
  // ...
  for (var i = 0; i < MapInfoList.Count; i+&#
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