韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(四)服务端地图对象管理

专题介绍

该专题将会分析 LOMCN 基于韩版传奇 2,使用 .NET 重写的传奇源码(服务端 + 客户端),分析数据交互、状态管理和客户端渲染等技术,此外笔者还会分享将客户端部分移植到 Unity 和服务端用现代编程语言重写的全过程。

概览

在这一篇文章中,我们将开始研究传奇服务端的地图逻辑,根据前面的分析我们知道,传奇采用了 Tilemap 的方式来实现地图,接下来就让我们看一下其中的细节。

地图数据加载

在传统的 Tilemap 渲染中,地图资源会以地图元数据 + 瓦片贴图的形式存在,传奇作为一款网络游戏,地图元数据存储在服务端,瓦片贴图存储在客户端。下面让我们来看一下地图元数据的加载及数据结构吧。

就像我们在第一篇文章中讲的,加载地图的逻辑也是在 MainEnvir 的 StartEnvir 阶段完成的,首先在 LoadDB 阶段从 Server.MirDB 加载地图列表,然后通过地图列表分别加载对应的地图文件:

// Envir.cs
public bool LoadDB()
{
  // ... 
  var count = reader.ReadInt32();
    MapInfoList.Clear();
    for (var i = 0; i < count; i++)
        MapInfoList.Add(new MapInfo(reader));
  // ...
}

private void StartEnvir() 
{
  // ...
  LoadDB();
  // ...
  for (var i = 0; i < MapInfoList.Count; i+&#
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Unity是一种游戏引擎,它提供了强大的开发工具和功能,使得开发者可以轻松创建各种类型的游戏。回合制游戏是一种以回合为基础进行游戏的玩法,玩家在自己的回合内进行行动,然后等待其他玩家的回合。要创建一个回合制游戏的源代码,使用Unity进行开发是一个不错的选择。 首先,我们需要创建玩家角色和敌人角色的游戏对象。可以为角色定义各种属性,如生命值、攻击力、防御力等,并在游戏过程中更新这些属性。然后,我们需要创建一个回合制管理器,用于处理玩家和敌人的回合。该管理器可以跟踪当前回合的玩家和敌人,并在每个回合中控制它们的行动。 在每个回合内,玩家可以选择不同的操作,比如攻击敌人、使用技能或物品等。这些操作可以通过按钮、触摸或键盘输入来触发。一旦玩家完成操作,他们的回合就会结束,然后进入敌人的回合。同样地,敌人在其回合内也可以执行类似的操作,如攻击玩家或使用技能。 为了实现这些回合制游戏的逻辑,我们可以使用Unity提供的脚本编程语言。可以在游戏对象上附加脚本,并在脚本中编写逻辑代码。例如,可以编写一个脚本来控制玩家的回合行动,另一个脚本来控制敌人的回合行动,以及一个回合制管理器的脚本来管理回合流程。脚本可以包含条件语句、循环和函数调用,以实现复杂的游戏逻辑。 除了回合制游戏的逻辑代码,我们还需要创建游戏场景和角色模型。可以使用Unity的场景编辑器来创建游戏场景,将角色模型放置在适当的位置。还可以添加一些特效、声音和动画效果,以增加游戏的视觉和听觉体验。 总结起来,实现一个回合制游戏的源代码需要创建玩家和敌人的游戏对象,编写回合制管理器的逻辑代码,并创建游戏场景和角色模型。通过使用Unity的开发工具和功能,我们可以快速有效地实现一个精彩的回合制游戏。

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