彩色与图像基础

彩色与图像基础

1.彩色的基本概念

彩色是创建图像的基础,在计算机上使用彩色没有什么特殊之处,只不过是它有一套特定的记录和处理彩色的技术。因此,要理解图像处理软件中所出现的各种有关彩色的术语,首先要具备基本的彩色理论知识。

彩色是通过光被人们感知的,物体由于内部物质的不同,受光线照射后,产生光的分解现象,一部分光线被吸收,其余的被反射或投射出来,成为人们所见的物体的彩色。所以,彩色和光有密切关系,同时还与被光照射的物体有关,并与观察者有关。
彩色光作用于人眼,使之产生彩色视觉。为了能确切地表示某一彩色光的度量,可以用亮度、色调和色饱和度3个物理量来描述,并称之为色彩三要素。

(1)亮度:亮度是描述光作用于人眼时引起的明暗程度感觉,是指彩色明暗深浅程度。一般说来,对于发光物体,彩色光辐射的功率越大,亮度越高;反之,亮度越低;对于不发光的物体,其亮度取决于吸收或者反射光功率的大小。

(2)色调:色调是指颜色的类别,如红色、绿色、蓝色等不同颜色就是指色调。由光谱分析可知,不同波长的光呈现不同的颜色,人眼看到一种或多种波长 的光时所产生的彩色感觉,反映出颜色的类别。某一物体的色调取决它本身辐射的光谱成分或在光的照射下所反射的光谱成分对人眼刺激的视觉反应。

(3)色饱和度:色饱和度是指某一颜色的深浅程度(或浓度)。对于同一种色调的颜色,其饱和度越高,则颜色越深,如深红、深绿、深蓝等;其饱和度越 低,则颜色越淡,如淡红、淡绿、淡黄等;高饱和度的深色光可掺入白色光被冲淡,降为低饱和度的淡色光。因此,色饱和度可认为是某色调的纯色掺入白色光的比 例。例如,一束高饱和度的蓝色光投射到屏幕上会被看成深蓝色光,若再将一束白色光也投射到屏幕上并与深蓝色重叠,则深蓝色变成淡蓝色,而且投射的白色光越 强,颜色越淡,即饱和度越低。相反,由于在彩色电视的屏幕上的亮度过高,则色饱和度降低,颜色被冲淡,这时可以降低亮度(白光)而使色饱和度增大,颜色加 深。

2.三基色原理

从理论上讲,任何一种颜色都可以用3种基本颜色按不同比例混合得到。自然界常见的各种颜色光,都可由红(red)、绿(green)、蓝 (blue)3种颜色光按不同比例相配而成。同样,绝大多数颜色光也可以分解成红、绿、蓝3种颜色光,这就是色度学中最基本的三基色原理。当然,三基色的 选择不是唯一的,可以选择其他3种颜色为三基色。但是,3种颜色必须是相互独立的,即任何一种颜色都不能由其他2种颜色合成。由于人眼对红、绿、蓝3种颜 色光最敏感,因此由这3种颜色相配所得的彩色范围也最广,所以一般都选这3种颜色作为基色。把3种基色光按不同比例相加称之为相加混色,由红、绿、蓝三基 色进行相加混色的情况如下:

红色+绿色=黄色
红色+蓝色=品红
绿色+蓝色=青色
红色+绿色+蓝色=白色
红色+青色=绿色+品红=蓝色+黄色=白色

凡是两种色光混合而成白光,则这两种色光互为补色。

3.彩色空间

彩色空间指彩色图像所使用的颜色描述方法,也称为彩色模型。在PC机和多媒体系统中,表示图形和图像的颜色常常涉及不同的彩色空间,如RGB彩色空 间、CMY彩色空间、YUV彩色空间等。不同的彩色空间对应不同的应用场合,各有其特点。因此,数字图像的生成、存储、处理及显示时对应不同的彩色空间, 从理论上讲,任何一种颜色都可以在上述彩色空间中精确地进行描述。

(1)RGB彩色空间:计算机中的彩色图像一般都用R、G、B分量表示,彩色显示器通过发射出3种不同强度的电子束,使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝荧 光材料发光而产生色彩。这种彩色的表示方法称为RGB彩色空间表示法。因为彩色显示器的输入需要R、G、B彩色分量,通过3个分量的不同比例,在显示屏幕 可合成任意所需要的颜色。所以无论多媒体系统中间过程采用什么形式的彩色空间表示,最后的输出一定要转换成RGB彩色空间表示。

(2)CMY彩色空间:在RGB彩色空间中,不同颜色的光是通过相加混合实现的,而彩色打印的纸张是不能发射光线的,因而彩色打印机就不能采用 RGB颜色来打印,它只能使用能够吸收特定的光波而反射其他光波的油墨或颜料来实现。用油墨或颜料进行混合得到的彩色称为相减混色。之所以称为相减混色, 是因为减少(吸收)了人眼识别颜色所需要的反射光。根据三基色原理,油墨或颜料的三基色是青(cyan)、品红(magenta)和黄(yellow)。 可以用这3种颜色的油墨或颜料按不同比例混合成任何一种由油墨或颜料表现的颜色,这种彩色表示方法称为CMY彩色空间。

(3)YUV彩色空间:在现代彩色电视系统中,通常采用三管彩色摄像机或彩色CCD摄像机,它把摄得的彩色图像信号,经过分色、放大和校正得到R、 G、B三基色,再经过矩阵变换得到的亮度信号Y、色差信号U(R-Y)和V(B-Y),最后发送端将这3个信号分别进行编码,用同一信道发送出去。这就是 通常常用的YUV彩色空间。电视图像一般都是采用Y、U、V分量表示,即一个亮度分量(Y)和两个色差(U和V)分量表示。由于亮度和色度是分离的,因而 解决了彩色和黑白显示系统的兼容问题,如果只有Y分量而没有U、V分量,那么所表示的图像是黑白灰度图像。

4.3.2  图形与图像信息的表示

在计算机中的图形数据有两种常用的表示形式,一种称为几何图形或矢量图形,简称图形;另一种称为点阵图像或位图图像。

1.矢量图形

矢量图形是用一系列计算机指令来描述和记录的一幅图的内容,即通过指令描述构成一幅图的所有直线、曲线、圆、圆弧、矩形等图元的位置、维数和形状, 也可以用更为复杂的形式表示图像中的曲面、光照、材质等效果。矢量图法实质上是用数学的方式(算法和特征)来描述一幅图形图像,在处理图形图像时根据图元 对应的数学表达式进行编辑和处理。在屏幕上显示一幅图形图像时,首先要解释这些指令,然后将描述图形图像的指令转换成屏幕上显示的形状和颜色。编辑矢量图 的软件通常称为绘图软件,如适于绘制机械图、电路图的AutoCAD软件等。这种软件可以产生和操作矢量图的各个成分,并对矢量图形进行移动、缩放、叠 加、旋转和扭曲等变换。编辑图形时将指令转变成屏幕上所显示的形状和颜色,显示时也往往能看到绘图的过程。由于所有的矢量图形部分都可以用数学的方法加以 描述,从而使得计算机可以对其进行任意的放大、缩小、旋转、变形、扭曲、移动、叠加等变换,而不会破坏图像的画面。但是,用矢量图形格式表示复杂图像(如 人物、风景照片),并要求很高时,将需要花费大量的时间进行变换、着色、处理光照效果等。因此,矢量图形主要用于表示线框型的图画、工程制图、美术字等。 多数CAD和3D造型软件使用矢量图形作为基本的图形存储格式。

2.位图图像

位图图像是指用像素点来描述的图。图像一般是用摄像机或扫描仪等输入设备捕捉实际场景画面,离散化为空间、亮度、颜色(灰度)的序列值,即把一幅彩 色图或灰度图分成许许多多的像素(点),每个像素用若干二进制位来指定该像素的颜色、亮度和属性。位图图像在计算机内存中由一组二进制位(bit)组成, 这些位定义图像中每个像素点的颜色和亮度。屏幕上一个点也称为一个像素,显示一幅图像时,屏幕上的一个像素也就对应于图像中的某一个点。根据组成图像的像 素密度和表示颜色、亮度级别的数目,又可将图像分为二值图(黑白图)和彩色图两大类,彩色图还可以分为真彩色图、伪彩色图等。位图图像适合于表现比较细 腻,层次较多,色彩较丰富,包含大量细节的图像,并可直接、快速地在屏幕上显示出来。但占用存储空间较大,一般需要进行数据压缩。

4.3.3  图像的获取

将现实世界的景物或物理介质上的图文输入计算机的过程称为图像的获取(capturing)。在多媒体应用中的基本图像可通过不同的方式获得,一般来说,可以直接利用数字图像库的图像;也可以利用绘图软件创建图像;还可以利用数字转换设备采集图像。

1.利用数字图像库

在CD-ROM光盘上和互联网上的图像库中,图像的内容较丰富,图像尺寸和图像深度可选的范围也较广。而且图像的质量完全可以满足一般用户的要求,但图像的内容也许不具备用户的创意设计。可根据需要选择已有的图像,或再做进一步的编辑和处理。

2.利用绘图软件创建图像

目前Windows环境的大部分图像编辑软件都具有一定的绘图功能。这些软件大多具有较强的功能和很好的图形用户接口,还可以利用鼠标、画笔及画板 来绘制各种图形,并进行彩色、纹理、图案等的填充和加工处理。对于一些小型的图形、图标、按钮等,直接制作很方便,但这不足以描述自然景物和人像。也有一 些较专业的绘画软件,通过数字化画板和画笔在屏幕上绘画。这种软件要求绘画者具有一定的美术知识及创意基础。

3.利用数字转换设备采集图像

数字转换设备可以把采集到的图像转换成计算机能够记录和处理的数字图像数据。例如,对印刷品、照片或照相底片等进行扫描,用数字相机或数码摄像机对 选定的景物进行拍摄等。从现实世界中获取数字图像所使用的设备通称为图像获取设备。一幅彩色图像可以看做二维连续函数f(x, y),其彩色f是坐标(x, y)的函数,从二维连续函数到离散的矩阵表示,同样包含采样、量化和编码的数字化过程。数字转换设备获取图像的过程实质上是信号扫描和数字化的过程,它的 处理步骤大体分为以下3步。

(1)采样:在x, y坐标上对图像进行采样(也称为扫描),类似于声音信号在时间轴上的采样要确定采样频率一样,在图像信号坐标轴上的采样也要确定一个采样间隔,这个间隔即 为图像分辨率。有了采样间隔,就可以逐行对原始图像进行扫描。首先设y坐标不变,对x轴按采样间隔得到一行离散的像素点xn及相应的像素值。使y坐标也按 采样间隔由小到大的变化,就可以得到一个离散的像素矩阵[xn, yn],每个像素点有一个对应的色彩值。简单地说,将一幅画面划分为 M × N个网格,每个网格称为一个取样点,用其亮度值来表示。这样,一幅连续的图像就转换为以取样点值组成的一个阵列(矩阵)。

(2)量化:将扫描得到的离散的像素点对应的连续色彩值进行A/D转换(量化),量化的等级参数即为图像深度。这样,像素矩阵中的每个点(xn, yn)都有对应的离散像素值fn。

(3)编码:把离散的像素矩阵按一定方式编成二进制码组。最后,把得到的图像数据按某种图像格式记录在图像文件中。

4.3.4  图像的属性

描述一幅图像需要使用图像的属性。图像的属性包含分辨率、像素深度、真/伪彩色、图像的表示法和种类等。

1.分辨率

经常遇到的分辨率有两种,即显示分辨率和图像分辨率。

(1)显示分辨率是指显示屏上能够显示出的像素数目。例如,显示分辨率为1024×768表示显示屏分成768行(垂直分辨率),每行(水平分辨 率)显示1024个像素,整个显示屏就含有796432个显像点。屏幕能够显示的像素越多,说明显示设备的分辨率越高,显示的图像质量越高。

(2)图像分辨率是指组成一幅图像的像素密度,也是用水平和垂直的像素表示,即用每英寸多少点(dpi)表示数字化图像的大小。例如,用 200dpi来扫描一幅2×2.5英寸的彩色照片,那么得到一幅400×500个像素点的图像。它实质上是数字化的采样间隔,由它确立组成一幅图像的像素 数目。对同样大小的一幅图,如果组成该图像的像素数目越多,则说明图像的分辨率越高,图像看起来就越逼真。相反,图像显得越粗糙。因此,不同的分辨率会造 成不同的图像清晰度。

图像分辨率与显示分辨率是两个不同的概念。图像分辨率确定的是组成一幅图像像素数目,而显示分辨率确定的是显示图像的区域大小。它们之间的关系是:

(1)图像分辨率大于显示分辨率时,在屏幕上只能显示部分图像。例如,当图像分辨率为800×600,屏幕分辨率为640×480时,屏幕上只能显示一幅图像的64%左右。

(2)图像分辨率小于屏幕分辨率时,图像只占屏幕的一部分。例如,当图像分辨率为320×240,屏幕分辨率为640×480时,图像只占屏幕的四分之一。

2.图像深度

图像深度是指存储每个像素所用的位数,它也是用来度量图像的色彩分辨率的。图像深度确定彩色图像的每个像素可能有的颜色数,或者确定灰度图像的每个 像素可能有的灰度级数。它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或灰度图像中的最大灰度等级。如一幅图像的图像深度为b位,则该图像的最多颜色数或灰度级 为2b种。显然,表示一个像素颜色的位数越多,它能表达的颜色数或灰度级就越多。例如,只有1个分量的单色图像,若每个像素有8位,则最大灰度数目为28 =256;一幅彩色图像的每个像素用R、G、B三个分量表示,若3个分量的像素位数分别为4、4、2,则最大颜色数目为24+4+2=210=1024, 也就是说像素的深度为10位,每个像素可以是210种颜色中的一种。表示一个像素的位数越多,它能表达的颜色数目就越多,它的深度就越深。

3.真彩色和伪彩色

真彩色(true color)是指组成一幅彩色图像的每个像素值中,有R、G、B三个基色分量,每个基色分量直接决定显示设备的基色强度,这样产生的彩色称为真彩色。例 如,用RGB8:8:8方式表示一幅彩色图像,也就是R、G、B分量都用8位来表示,可生成的颜色数就是224种,每个像素的颜色就是由其中的数值直接决 定的。这样得到色彩可以反映原图像的真实色彩,一般认为是真彩色。通常,在一些场合把RGB8:8:8方式表示的彩色图像称为真彩色图像或全彩色图像。

为了减少彩色图形的存储空间,在生成图像时,对图像中不同色彩进行采样,产生包含各种颜色的颜色表,即彩色查找表。图像中每个像素的颜色不是由三个 基色分量的数值直接表达,而是把像素值作为地址索引,在彩色查找表中查找这个像素实际的R、G、B分量,人们将图像的这种颜色表达方式称为伪彩色。需要说 明的是,对于这种伪彩色图像的数据除了保存代表像素颜色的索引数据外,还要保存一个彩色查找表(调色板)。彩色查找表可以是一个预先定义的表,也可以是对 图像进行优化后产生的色彩表。常用的256色的彩色图像使用了8位的索引,即每个像素占用一个字节。

4.3.5  图形图像转换

图形和图像之间在一定的条件下可以转换,如采用光栅化(点阵化)技术可以将图形转换成图像;采用图形跟踪技术可以将图像转换成图形。一般可以通过硬件(输入输出设备)或软件实现图形和图像之间的转换。

1.图形和图像的硬件转换

一张工程图纸,一般认为它是图形,其实在它被输入计算机以前还不能称它为图形或图像,将它用扫描仪输入到Photoshop,它就变成图像信息(点 位图);当用数字化仪来将它输入到AutoCAD后,它就变成图形信息(矢量图)。也就是说同一个对象既可被作为图形处理也可以作为图像处理。那么到底哪 种过程更有效,要看被处理的对象性质和要达到的处理结果。当然,可以先将它用扫描仪扫进计算机,变成图像信息,再用一定的软件(如Corel- Trace,Photoshop的轮廓跟踪)人工或自动地勾勒出它的轮廓,这个过程称为向量化,也就是图像转换为图形的过程,这个过程必然会丢失许多细 节,所以通常仅适用于工程绘图领域。

如果用AutoCAD软件制作好了一张图,较合理的方法是用绘图仪将它输出,但是也可以用打印机将它输出,这时计算机必须先将图形转换为打印机的扫 描线,这个过程称为光栅化,也就是图形转换为图像的过程。如果用Photoshop软件作好了一张图,较合理的方法是用打印机将它输出,这样可以得到较多 的层次和细节,如果一定要用绘图仪输出,就必然会丢失许多图像的细节。

2.图形和图像的软件转换

图形和图像都是以文件的形式存放在计算机存储器中,可以通过应用软件实现文件格式之间的转换,达到图形和图像之间的转换。随着图形和图像处理技术的 发展,出现了很多较好的格式转换软件,如CorelDraw软件,它几乎提供所有文件格式之间的转化。同时也出现了一些较好的文件格式,如Adobe公司 EPS格式文件,它是一种兼并图形图像各自优点的文件格式。转换并不表示可以任意互换,实际上许多转换是不可逆的,转换的次数越多,丢失的信息就越多,特 别是图形和图像之间的转化。例如,当人们将一个BMP格式文件转化为GIF、TIFF等格式时问题还不大,但如果将它转化为DIF等格式时就丢失了许多细 节,甚至像一个矩形中间的填充色块,都用几条线表示。又如,将一个AutoCAD的DWG文件转化为DIF文件时问题还不大,但如果将它转化为BMP、 GIF、TIFF文件时,就要必须考虑分辨率和彩色数。这两个参数决定了最终图像文件的大小和它的使用价值。总之,从本质上讲各种不同的文件格式是在对不 同性质的处理对象或同一对象的不同处理侧面采用一种最为科学、合理和方便的描述方法。应该根据处理对象的特点选择或转化为相应的文件格式,以及选择相应的 输入输出设备。

4.3.6  图像的压缩编码

扫描生成一幅图像时,实际上就是按一定的图像分辨率和一定的图像深度对模拟图片或照片进行采样,从而生成一幅数字化的图像。图像的图像分辨率越高, 图像深度越深,则数字化后的图像效果越逼真,图像数据量越大。如果按照像素点及其深度映射的图像数据大小采样,可用下面的公式估算数据量:

图像数据量=图像的总像素×图像深度/8(Byte)

其中图像的总像素为图像的水平方向像素数乘以垂直方向像素数。

例如,一幅640×480的256色图像,其文件大小约为640×480×8/8≈300KB。

可见,数字图像的数据量也很大,需要很大的存储空间存储图像数据。更重要的是,在现代通信中,特别是在互联网上开展的各种应用中,图像传输速度是一 项很重要的指标。以使用拨号接入互联网的家庭用户为例,假设数据传输速度为56kb/s,则理想情况下,传输一幅分辨率为640×480的6.5万色的未 经压缩的图像大约需要1~2分钟。因此,采用压缩编码技术,减少图像的数据量,是提高网络传输速度的重要手段。

由于数字图像中数据的相关性很强,或者说,数据的冗余度很大,因此对数字图像进行大幅度的数据压缩是完全可能的。而且,人眼的视觉有一定的局限性,即使压缩前后的图像有一定失真,只要限制在人眼允许的误差范围之内,也是允许的。
数 据压缩可分成两类,一类是无损压缩,另一类是有损压缩。无损压缩利用数据的统计冗余进行压缩,可以保证在数据压缩和还原过程中,图像信息没有损耗或失真, 图像还原(解压缩)时,可完全恢复,即重建后的图像与原始图像完全相同,例如,在多媒体应用中常用行程长度编码(RLC)、增量调制编码(DM)、霍夫曼 (Huffman)编码、LZW编码等。

1.行程长度编码(run-length encoding,RLC)

某些图像往往有许多颜色相同的图块。在这些图块中,许多连续的扫描行都具有同一种颜色,或者同一扫描行上有许多连续的像素都具有相同的颜色值。在这 些情况下就可以不需要存储每一个像素的颜色值,而仅仅存储一个像素值以及具有相同颜色的像素数目。这种编码称为行程编码。具有同一颜色的连续像素的数目称 为行程长度。其压缩率的大小取决于图像本身。如果图像中具有相同颜色的横向色块越大,这样的图像块数目越多,压缩比就越大;反之就越小。

2.增量调制编码(delta modulation encoding,DM)

自然图像往往有在比较大的范围内,图像的颜色虽不完全一致,但变化不大的特点。因此,在这些区域中,相邻像素的像素值相差很小,具有很大的相关性。 在一幅图像中,除了轮廓特别明显的地方以外,大部分区域都具有这种特点。增量调制编码就是利用图像相邻像素值的相关性来压缩每个像素值的位数,以达到减少 存储容量的目的。增量调制编码压缩图像时,不存储扫描行上每个像素的实际值,仅存储每一行上第一个像素的实际值。其后,依次存储每一个像素的像素值与前一 个像素值之差,即增量值。

3.霍夫曼(Huffman)编码

大多数图像常常包含单色的大面积图块,而且某些颜色比其他颜色出现的更频繁,因此可以采用霍夫曼编码方式。霍夫曼编码的基本方法是先对图像数据扫描 一遍,计算出各种像素出现的概率,按概率的大小指定不同长度的唯一码字,由此得到一张该图像的霍夫曼码表。编码后的图像数据记录的是每个像素的码字,而码 字与实际像素值的对应关系记录在码表中。码表是附在图像文件中的。在实际应用中,霍夫曼编码常与其他编码方法结合使用,以获得更大的压缩比。

有损压缩方法利用人眼视觉对图像中的某些频率成分不敏感的特性,采用一些高效的有限失真数据压缩算法,允许压缩过程中损失一定的信息。采用有损压缩 后的数据进行图像重建时,重建后的图像与原始图像虽有一定的误差,并不影响人们对图像含义的正确理解。却换来了较大的压缩比,大幅度减少了图像信息中的冗 余信息。一般为了得到较高的数据压缩比,数字图像的压缩一般都采用有损压缩。经常使用的有损压缩方法有预测编码、变换编码、矢量编码和基于模型的编码。实 际使用时常常是多种压缩方法的结合。

总之,图像压缩的方法很多,不同方法有不同的适用场合和范围。

4.3.7  图像数据压缩编码的国际标准

计算机中使用的图像压缩编码方法有多种国际标准和工业标准。目前广泛使用的编码及压缩标准有JPEG、MPEG和H.261。

JPEG(Joint Photographic Experts Group)是一个由ISO和IEC两个组织机构联合组成的一个专家组,负责制定静态和数字图像数据压缩编码标准,这个专家组地区性的算法称为JPEG算 法,并且成为国际上通用的标准,因此又称为JPEG标准。JPEG是一个适用范围很广的静态图像数据压缩标准,既可用于灰度图像,又可用于彩色图像。 JPEG专家组开发了两种基本的压缩算法,一种是以离散余弦变换(Discrete Cosine Transform,DCT)为基础的有损压缩算法,另一种是采用以预测技术为基础的无损压缩算法。使用有损压缩算法时,在压缩比为25:1的情况下,压 缩后还原得到的图像与原始图像相比较,人们难于察觉它们之间的区别,因此得到了广泛的应用。例如,在VCD和DVD-Video电视图像压缩技术中,就使 用JPEG的有损压缩算法来取消同方向上的冗余数据。为了在保证图像质量的前提下进一步提高压缩比,JPEG专家组制定了ISO/IEC 15444 JPEG2000(简称JP2000)标准,这个标准中采用了小波变换(wavelet)算法。

MPEG(Moving Pictures Experts Group)动态图像压缩标准是由ISO和IEC两个组织机构联合组成的一个活动图像专家组于1990年形成了一个标准草案,将MPEG标准分成两个阶 段:第一阶段(MPEG-1)是针对传输率为1Mb/s~1.5Mb/s的普通电视质量的视频信号的压缩;第二阶段(MPEG-2)目标则是对每秒30帧 的720×572分辨率的视频信号进行压缩;在扩展模式下,MPEG-2可以对分辨率达1440×1152高清晰度电视(HDTV)的信号进行压缩。 MPEG标准分成MPEG视频、MPEG音频和视频音频同步3个部分。1999年发布了MPEG-4多媒体应用标准、目前还推出了MPEG-7多媒体内容 描述接口标准等。每个新标准的产生都极大地推动了数字视频的发展和更广泛的应用。

H.261视频通信编码标准是由国际电话电报咨询委员会(Consultative Committee on International Telephone and Telegraph,CCITT)于1998年提出的电话/会议电视的建议标准,该标准又称为P×64K标准,其中P是取值为1~30的可变参数;P=1 或2时支持四分之一通用中间格式(Quarter Common Intermediate Format,QCIF)的帧率较低的视频电话传输;P6时支持通向中间格式(Common Intermediate Format,CIF)的帧率较高的电视会议数据传输。P×64K视频压缩算法也是一种混合编码方案,即基于DCT的变换编码和带有运动预测差分脉冲编码 调制(DPCM)的预测编码方法的混合。在低传输率(P=1或P=2,即64Kb/s或128Kb/s)时,除QCIF外还可以使用亚帧技术,即每间隔一 帧(或数帧)处理一帧,压缩比例可达50:1左右。CCITT推出的H.263标准用于低位速率通信的电视图像编码。

4.3.8  图形图像文件格式

数字图像在计算机中存储时,其文件格式繁多,下面简单介绍几种常用的文件格式。

1.BMP文件

BMP(Bitmap-File)图像文件是Windows操作系统采用的图像文件格式,在Windows环境下运行的所有图像处理软件几乎都支持 BMP图像文件格式。它是一种与设备无关的位图格式,目的是为了让Windows能够在任何类型的显示设备上输出所存储的图像。BMP采用位映射存储格 式,除了图像深度可选以外,一般不采用其他任何压缩,所以占用的存储空间较大。BMP文件的图像深度可选1位、4位、8位及24位,即有黑白、16色、 256色和真彩色之分。

2.GIF文件

GIF是CompuServe公司开发的图像文件格式,它以数据块为单位来存储图像的相关信息。GIF文件格式采用了LZW(Lempel-Ziv Walch)无损压缩算法按扫描行压缩图像数据。它可以在一个文件中存放多幅彩色图像,每一幅图像都由一个图像描述符、可选的局部彩色表和图像数据组成。 如果把存储于一个文件中的多幅图像逐幅读出来显示到屏幕上,可以像播放幻灯片那样显示或者构成简单的动画效果。GIF的图像深度从1位~8位,即最多支持 256种色彩的图像。

GIF文件格式定义了两种数据存储方式,一种是按行连续存储,存储顺序与显示器的显示顺序相同;另一种是按交叉方式存储。由于显示图像需要较长的时 间,使用这种方法存放图像数据,可以在图像数据全部收到之前看到这幅图像的全貌,而不觉得等待时间太长。目前,GIF文件格式在HTML文档中得到广泛使 用。

3.TIFF文件

TIFF(.TIF)文件是由Aldus和Microsoft公司为扫描仪和桌面出版系统研制开发的一种较为通用的图像文件格式。TIFF是电子出 版CD-ROM中的一个重要的图像文件格式。TIFF格式非常灵活易变,它又定义了4类不同的格式:TIFF-B适用于二值图像;TIFF-G适用于黑白 灰度图像;TIFF-P适用于带调色板的彩色图像;TIFF-R适用于RGB真彩图像。无论在视觉上还是其他方面,都能把任何图像编码成二进制形式而不丢 失任何属性。

4.PCX文件

PCX文件是PC Paintbrush(PC画笔)的图像文件格式。PCX的图像深度可选为1位、4位、8位,对应单色、16色及256色,不支持真彩色。PCX文件采用 RLE行程编码,文件体中存放的是压缩后的图像数据。因此,将采集到的图像数据写成PCX格式文件时,要对其进行RLE编码;而读取一个PCX文件时首先 要对其进行解码,才能进一步显示和处理。

5.PNG文件

PNG文件是作为GIF的替代品而开发的,它能够避免使用GIF文件所遇到的常见问题。它从GIF那里继承了许多特征,增加了一些GIF文件所没有 的特性。用来存储灰度图像时,灰度图像的深度可达16位,存储彩色图像时,彩色图像的深度可达48位。在压缩数据时,它采用了一种LZ77算法派生无损压 缩算法。

6.JPEG文件

JPEG(.JPG)文件采用一种有损压缩算法,其压缩比约为1:5至1:50,甚至更高。对一幅图像按JPEG格式进行压缩时,可以根据压缩比与 压缩效果要求选择压缩质量因子。JPEG格式文件的压缩比例很高,非常适用于要处理大量图像的场合,它是一种有损压缩的静态图像文件存储格式,压缩比例可 以选择,支持灰度图像、RGB真彩色图像和CMYK真彩色图像。

7.Targe文件

Targe(.TGA)文件格式用于存储彩色图像,可支持任意大小的图像,最高彩色数可达32位。专业图形用户经常使用TGA点阵格式保存具有真实感的三维有光源图像。

8.WMF文件

WMF文件只使用在Windows中,它保存的不是点阵信息,而是函数调用信息。它将图像保存为一系列GDI(图形设备接口)的函数调用,在恢复 时,应用程序执行源文件(即执行一个个函数调用)在输出设备上画出图像。WMF文件具有设备无关性,文件结构好,但是解码复杂,其效率比较低。

9.EPS文件

EPS文件是用PostScript语言描述的ASCII图形文件,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形,能够表示32位图形 (图像)。EPS文件格式分为Photoshop EPS格式和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。

10.DIF文件

DIF文件是AutoCAD中的图形,它以ASCII方式存储图像,表现图形在尺寸大小方面十分精确,可以被CorelDraw,3ds max等软件调用编辑。

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