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原创 喝一杯奶茶
突突突干了一上午加一小下午,刚刚把想干的干完了.正巧泡了一杯奶茶,水还放多了....可以多喝几口了,听着Papa Was a Rodeo -- Sara Lov,突然想说起些什么.真心感慨做游戏事情太多,前一段解决游戏资源加密的问题,后来换了加密算法,将加密解密方法改为线程安全的.最近几天尝试减少加载占用时间,昨天看了下子程序的文章,弄明白了,今天上午又找导致Application.Integ
2013-10-16 15:18:35 1811
原创 texturedTriangle.fp
#version 130uniform sampler2D colorMap;out vec4 vFragColor;smooth in vec2 vVaryingTexCoords;void main(void){ vFragColor = texture(colorMap, vVaryingTexCoords.st);}
2013-10-14 08:56:12 980
原创 texturedTriangle.vp
#version 130in vec4 vVertex;in vec2 vTexCoords;smooth out vec2 vVaryingTexCoords;void main(void) { vVaryingTexCoords = vTexCoords; gl_Position = vVertex;}
2013-10-14 08:55:42 953
原创 triangle.fp
#version 130uniform vec4 vColor;void main(void){ gl_FragData[0] = vColor;}
2013-10-14 08:54:40 938
原创 triangle.vp
#version 130in vec4 vVertex;void main(void) { gl_Position = vVertex;}
2013-10-14 08:53:42 1130
原创 FBO 渲染到纹理
这是书中第八章的最后一节内容,在我机制的简化问题后,写出了想要的效果.应用FBO渲染到纹理,可以直接用.这个用来实现镜面效果什么的,好啊.再一个,貌似我现在已经可以去写延迟渲染流水线了,那个用到多渲染目标,之后再处理.呼,继续学习吧,这些东西还真得实践才行啊.// RenderToTexture.cpp -- 2013/10/11-20:49#include "stdafx.h"#in
2013-10-14 08:51:00 4570
原创 ADSGouraud.fp
#version 130smooth in vec4 vVaryingColor;void main(void){ gl_FragData[0] = vVaryingColor * 0.5 ; gl_FragData[1] = vVaryingColor * 0.6 ;}
2013-10-08 22:42:57 1049
原创 ADSGouraud.vp
#version 130in vec4 vVertex;in vec3 vNormal;uniform vec4 ambientColor;uniform vec4 diffuseColor; uniform vec4 specularColor;uniform vec3 vLightPosition;uniform mat4 mvpMat
2013-10-08 22:42:15 1089
原创 FrameBufferObject.cpp
帧缓冲区对象,Frame Buffer Object.创建渲染缓冲区,将渲染管线的输出可指定到渲染缓冲区,同时可以读渲染缓冲区.这些都是通过绑定帧缓冲区来做的.代码中将颜色输出分别写到两个渲染缓冲区中,再将这两个缓冲区的内容分别写到默认帧缓冲区中,效果就是左右颜色明暗不一样.书上的代码很复杂,我又实现了一个简单版的.加油吧,抓紧学习渲染,目前的进度比自己预想的慢太多太多了.// FrameBu
2013-10-08 22:41:01 1910
空空如也
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