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原创 OpenGL上的纹理状态跟着纹理ID走
引擎每次设置纹理状态时,都会检查一下状态是否已经是当前值,这样就会减少不必要的api调用.之前是同unit里存的值来比较,结果不对.后来几经查与调试,发现是跟纹理ID走.纹理IDdelete后,同一个ID再切回来以前的状态都成默认的了. 发现出了一个叫Vulkan的图形API,替代opengl es的.概念向d3d12看齐,与时俱进的东西.花一些时间学习下.
2016-12-17 15:01:45 1236
原创 MALI上shadow map有误问题.
这个问题爆发于一个多月前,几经总结发现只要mali的gpu都有一样的问题.断断续续,前后找这个问题找了能有10天.直接说结果. 结论就是,在mali上,深度所用的采样器,如sampler2D需要指定为highp,即如:highp sampler2D Samp_RT_Depth; 如果不这样的话精度不够,后续运算的结果就错了,其他手机没有这个问题.规范上,fragment shader里,默
2016-12-08 11:08:54 518
空空如也
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