游戏技术
文章平均质量分 69
听着rap写代码
走在游戏平坑之路上的一个编码小菜鸟
展开
-
Unity游戏开发工程师 知识图谱
Unity游戏开发工程师 知识图谱,从入门到精通转载 2022-04-22 15:31:35 · 2043 阅读 · 0 评论 -
(转)工业化时代下的疯子和艺术家
所以双人成行拿到TGA年度最佳游戏,证明缺乏惊喜的工业化的时代里,艺术家和疯子依旧有一席之地。转载 2022-02-10 13:06:06 · 224 阅读 · 0 评论 -
塞尔达传说-荒野之息 体验复盘
第一章、干净,纯粹的荒野世界。初来乍到,游戏展现的内容貌似非常少。(1)就一个老头子,神秘、话少,我甚至以为这个世界很小,并没有别人,典型的欲扬先抑。(2)看到了苹果,发现可以爬树,我开始意识到了物理引擎的存在,兴趣初次被拉升。可以捡树枝,可以爬墙,可以游泳,我意识到了开放世界的多样性,兴趣再次拔升。(3)打怪物,初级的猪头怪物动作很慢,攻击间隙非常大,而且还会把武器弄丢,被抢了武器甚至会生气。我开始意识到了该游戏强调跑动躲避与怪物行为模式分析,这一点也非常抓人。战斗没有血量,武器会碎掉,Rog原创 2021-09-15 11:26:29 · 703 阅读 · 0 评论 -
如何构建一个从创意出发的工作室
作者顾煜。引言自下而上孵化创意,的确让创意繁荣,大家热火朝天,表达欲泛滥。想象可以没有边界,资源毕竟规模有限。小本经营的工作室,并不能负担那么多异想天开。我们没有办法把那么多想法都变成游戏,必须有一个清晰易懂的规则,进行筛选淘汰。这一篇就聊聊我们的筛选机制。成本筛选的本质,是希望控制新创意尝试的试错成本。尝试必然有失败,我们可以接受失败。NEXT Studios 尝试了...转载 2019-03-02 22:02:12 · 1058 阅读 · 0 评论 -
游戏团队记录
如何提升团队的创造力?Give them ownership. Ownership creates passion, passion generates creativity. 组织要有安全感,才不怕被挖角如果梯队建设的好,我就不会怕这件事,就算是VP级别的大将离开,也不会给公司造成毁灭式的打击。 但是公司一定会遇到增速放缓,这时候就开始出现各种各样的问题。哎,发现我旁边这...原创 2018-08-01 09:08:11 · 1534 阅读 · 0 评论 -
基于cocos3.16 & quick 3.6.5的热更新方案
基于cocos3.16 & quick 3.6.5的热更新方案原创 2018-01-03 15:12:21 · 1709 阅读 · 0 评论 -
从人的本能出发谈游戏设计
【采集-狩猎】资源获取不可预知;资源永远处于相对匮乏的状态。【稀缺性】我们并不是只要面前有一堆金币,不断捡金币我们还需要一个“资源缺乏的环境”,一个让“金币”稀缺的环境【攻击】1.获取他人的资源2.抵御他人的进攻(以保护自己的资源)3.提升社会地位和权力等级(以占有更多资源)4.打消竞争者的攻击念头(以避免发生实际的战斗,而使自己的资源受损)5.原创 2017-12-07 22:45:48 · 690 阅读 · 0 评论 -
玩家心理
成功免费手游吸引玩家参与的7大心理战术原创 2016-05-12 10:02:11 · 918 阅读 · 0 评论 -
《游戏设计的100个原理》摘要
《游戏设计的100个原理》原创 2017-10-07 08:36:11 · 10186 阅读 · 0 评论 -
Roguelike核心设计方法
《英雄联盟》策划总监;曾参与《魔兽争霸》平衡性设计Tom Cadwellhttp://gad.qq.com/content/coursedetail/71912631.Roguelike关键的核心在于“熟练度”,利用“熟练度”来吸引玩家(1)神奇的循环: 成功->挑战->失败->学习->成功(2)策略和预判(3)知识和理解(4)关于学习A、让玩家能够...原创 2017-07-02 22:14:43 · 7020 阅读 · 1 评论 -
IOS防破解 & 加密
sqlite加密, 不过发布版本貌似不能使用http://blog.csdn.net/linchaolong/article/details/41224483防止内存修改(八门神器),通过数据偏移的方式存储资源加密 TexturePacker 加密打包JSON配置文件加密,cocos2dx自带的xxtea加密算法相关文章http://原创 2017-06-11 18:05:44 · 2009 阅读 · 0 评论 -
装备掉落策略
装备掉落策略转载 2017-07-04 23:31:08 · 4662 阅读 · 0 评论 -
游戏方法论
个项目的细节越来越多,但没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。以制造业为对比,制造业发展到现在非常成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:原创 2016-05-10 22:37:24 · 1239 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2dx的RPG简单实用算法之1 - 角色的移动
最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。原创 2015-08-01 22:07:37 · 4761 阅读 · 0 评论 -
让你尖叫的游戏开发工具清单
卓绝的游戏美术资源和编辑工具,让朴实无华的游戏变得犹如毕加索的艺术创作。转载 2016-04-06 23:41:15 · 26446 阅读 · 11 评论 -
可控的金币随机掉落算法
需求是这样的,我们设计好了一个副本,里面怪物和怪的数量已经确定了,就100只吧,现在我们想让怪物随机得掉落金币,但是一个副本掉落金币的总量需要精确控制到10000金。那么算法应该怎么写?突然觉得很像微信抢红包的算法。原创 2016-03-21 12:55:31 · 4065 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动
基于cocos2dx的RPG简单实用算法之2 - 角色跟随移动原创 2015-08-05 23:32:34 · 3513 阅读 · 0 评论 -
基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动
基于cocos2dx的RPG简单实用算法之3 - 多角色跟随阵型移动原创 2015-08-29 00:15:56 · 3501 阅读 · 0 评论 -
AI逻辑实现-用行为树取代状态机
关注AI的朋友可能都看过赖勇浩翻译的《有限状态机时代终结的10大理由》 ,里面谈到了状态机的诸多弊端。同时在ppt(附上下载地址)中述说了行为树的诸多优点,这里就不在赘述了。更多得是想总结一下自己玩了一阵子行为树后的一些实践体会。个人体会:状态机来实现AI更符合我们思维的朴素表达,我想任何一个有经验的coder都能直观得去写一个自己的AI状态机。它用于一些简单的ai其实是没有大问题原创 2014-12-28 14:13:45 · 17211 阅读 · 2 评论