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原创 Lua程序设计(第2版)第六章学习随笔——深入函数

1. 函数作为“第一类值”,可以存储在变量或table中,可以作为函数实参,或者函数返回值。2. 函数是匿名的,诸如print的函数名,只是持有该函数的变量。    a = {p = print}    a.p("Hello World!")   --> Hello World!    print = math.sin            a.p(print(1))     

2009-03-16 09:38:00 379

原创 Lua程序设计(第2版)第五章学习随笔——函数

1. 函数名后面必须加(),只有当函数只有一个参数,并且此参数是一个字面字符串或table构造式时,()可有可无。dofile a.lua        dofile(a.lua)f{x = 10, y = 20}    f({x = 10, y = 20})type{}       type({}) 2.  多重返回值     1. 将函数调用作为一条单独的语句,

2009-03-13 16:49:00 407

原创 Lua程序设计(第2版)第四章学习随笔——语句

1. 多重赋值来交换两个变量a[i], a[j] = a[j], a[i]  -- 交换a[i]与a[j] 2.  local foo = foo  创建一个局部变量foo,用全局变量foo初始化它。这样可以加速当前作用域中对foo的访问。而且如果后续函数改变全局foo的值,那么可以在这里先将它的值保存起来。 3. repeat-until   1. 测试在循环体之后做

2009-03-13 15:54:00 429

原创 Lua程序设计(第2版)第三章学习随笔——表达式

1.  a = {}; a.x = 1; a.y = 0b = {}; b.x = 1; b.y = 0c = a结果: a == c; a ~= b。对于table, userdata和函数,Lua作引用比较(当引用同一个对象时才相等)。 2.  and : 如果第一个操作数为真, 就返回第二个操作数;反之返回第一个操作数。or : 如果第一个操作数为为真,就返回第一

2009-03-13 13:56:00 330

原创 Lua程序设计(第2版)第二章学习随笔——类型和值

1.  print(type(type(X))) --> string    type()函数返回值一个string 2.  Lua中的布尔值false和nil为假,其他情况为真(包括0和空字符串) 3. page = [[                    ]]                 一对匹配的双方括号来界定一个字母字符串。 4. [

2009-03-13 11:15:00 370

原创 Lua程序设计(第2版)第一章学习随笔——开始

1. 块注释:--[[  code --]] 2. print(b) --> nil       对于未初始化的变量,其值为nil 第一章是整本书的开头,也是LUA的开始,讲的内容都很简单,列出以上两个小细节备忘。

2009-03-13 10:16:00 331

冰火围城过场动画资源

冰火围城中的过场代码,包括shader,材质,图片和mesh

2015-12-30

永恒战士死亡效果资源

永恒战士3中的死亡效果,包括贴图资源和源代码。

2015-11-13

siggraph2010_vlachos_waterflow

Portal 2中逼真的水面效果的实现细节。

2015-07-06

GDC2004_Half-Life2_Shading

介绍在半条命2中的渲染技术。涉及到Radiosity Normal Mapping, 反射和折射等。

2015-07-06

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Unity在siggraph发表的论文,帮助优化移动平台上的shader效率。

2015-07-06

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介绍了在Unity中,利用深度缓存,能做出哪些炫酷的效果。

2015-07-06

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