《雷曼大冒险》之游戏的分析与设计

  阅读Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP2-4章(游戏结构、基本元素、戏剧元素)。选择一款你喜欢的中等规模游戏如“植物大战僵尸体”为案例,根据教材中一个或一组练习要求,回答该游戏的分析与设计问题。

  PS:本博客结合参考书的三部分内容进行了综合的分析,不拘束于问答形式。


雷曼大冒险(Rayman Adventures)之游戏的分析与设计


1. 游戏介绍(基本结构)

  《雷曼大冒险》是由ubisoft(育碧)公司在2015年发行的游戏。其主要故事背景是:魔法森林正陷入困境——支撑着圣树(上图左下角)的古老鸡蛋被盗并散布在世界各地。从幽灵般的中世纪城堡到奥林匹斯山的神话世界,无所畏惧的冒险家雷曼和他的北欧海盗同伴芭芭拉(Barbara)着手寻找lncrediballs的卵,为这棵神圣的树注入新的生命!在“云里雾里”的故事前设下,我将会一步一步向你介绍这个游戏的基本元素以及玩法目标等等要素。

  1.1 玩家

  主要角色:

图1 雷曼
图2 芭芭拉

  除了这两个出现在封面的主要角色,游戏还支持解锁更多角色,但本质上讲就是人物的皮肤与属性(比如动作效果)不同而已,且每个关卡探险只会有一个角色在进行游戏(下一节介绍的Incrediballs不属于角色但能够参与游戏帮助角色),所以我们不妨把玩家抽象成一个具备辅助工具且能够完成基本动作如跑动、跳跃、滑翔、旋转攻击等的角色。
很显然的是,这个游戏是经典的单人玩家游戏,玩家通过控制角色来进行探险,而没有其他玩家的参与对抗或协作。而唯一的多玩家性质体现在在线玩家的分数比拼上,分数主要有圣树的高度等。


   1.2 辅助角色(技能)

  相较于以往的雷曼系列,雷曼历险记的一大特色就是引入了神奇球(Incrediballs)的概念,它从卵中孵出,具备特定的功能,并可在玩家探险时携带。如下图所示,圣树藤上站满了神奇球。

  神奇球的设计深得玩家的喜爱,它将原本的人物附加技能拟人化为一个个可爱的精灵存在,以精灵的沉睡代表技能的冷却,用精灵的可爱动作效果显现技能的触发,属于游戏的一大特色,也是雷曼系列的一个进步,不再是单独一个游戏角色在跑动。如下图所示,神奇球在帮助雷曼攻击前方敌人:

  除此设计之外,游戏还精心设计了神奇球的分类,使得玩家在游戏开始时,能够自由选择对游戏需要额外技能,选择成功则会帮助自己顺利完成游戏,选择失败则有可能导致游戏目标无法达到并且神奇球沉睡。神奇球有三种不同的特殊能力,分别分为搜索者,吸入者和保护者。如下表所示,三类神奇球的功能如下所示:

分类功能截图
搜索者为雷曼探索隐藏地从而获得额外奖励
吸收者为雷曼吸收周围的光精灵
保护者为雷曼攻击敌人,保护雷曼

  其实在神奇球设计方面,我之所以觉得它是游戏的一大特色,是因为在之前玩过的类似跑酷游戏如《地铁跑酷》、《神庙逃亡》的玩家技能是直接显示出来的,直白地说就是玩家在吃到对应技能的图标时,身体会显示对应技能的效果,比如吸收金币的话就是玩家身体被金光包围,如下图所示:

这无异于在玩家身上贴了个标签表示而已(此处并无贬低之意),而雷曼的神奇球我们在上述的动图也能够看到,它们是“活”的,它们在玩家身边展示着技能相关的动作,比如探索者头顶会亮灯、保护者会走在雷曼前面帮助雷曼打败敌人等等。不得不说,神奇球的设计使得游戏氛围活跃起来,这也让玩家乐意玩下去。

  1.3 目标

  游戏的目标就是收集神奇球的卵,它可以使得圣树长高一定的高度,为此需要探险一个又一个的关卡。游戏目标被细化到三种类型的关卡,即与上述的神奇球的分类相对应:对于搜索关卡,玩家的目标是尽量发现隐藏关卡;对于光精灵关卡,玩家的目标就是尽量收集更多的光精灵;对于战斗关卡,玩家的目标就是帮助雷曼顺利度过战斗,防止被敌人打败。每一个关卡的通关完成都会结算本关卡的战果与奖励,关卡中会收获神奇球的卵,或者是达成一定的任务需求而获取相应的如钻石之类的奖励,钻石等可以用来加速神奇球的卵的孵化等等。如下图所示,圣树下装着我们游戏进行至此收集到神奇球,左上角显示的高度也就是我们的目标,集齐各式各样的神奇球就能够提高圣树高度:

  1.4 规则(即玩法)

  每个探险关卡里,玩家可以选择带上若干个神奇球帮助自己,但神奇球是会沉睡的,所以有时需要喂鸡腿唤醒,但注意鸡腿是有限的,于是这就刺激玩家通过闯关来获取以后困难关卡的神奇球基础。

  开始关卡后,玩家有几个基本动作,分别有跑、跳、滑翔、攻击,这些都通过屏幕点击与滑动来区分,操作不难,难度在于如何在紧张的氛围和复杂的地形下不乱了手脚,让手跟上脑子里的闯关思路。抽象的说,玩家通过上述的基本动作以及时间的组合,存在许多组能够通关。这也避免游戏太过于难,比如收集光精灵时身体只要碰到就行而不是身体正中心对准。那么之后经过敌人阻挠、地形复杂的困难之后,玩家就会到达终点,终点处会进行成果结算。这些成果可以是神奇球、钻石等等,都是对未来的游戏关卡有很大帮助的资源,如下图所示:

上面的规则是具体到每一个关卡的,雷曼大冒险游戏的核心路线就是不停地探险,正如前设中所说的那样,会经过许多关卡的冒险,不同的关卡有不同的场景不同的冒险难题,通过收集神奇球的卵来使得圣树不断长高,拯救魔法深林。如下图所示,这是在某一个探险场景下的关卡地图:


2. 游戏设计细节

  《雷曼大冒险》游戏定位为动作探险,玩家的指尖操作的熟悉度等等会带来不一样的游戏体验,同时,游戏厂商也在这方面下了不少功夫,才使得玩家能够深深爱上这款游戏,这就是下面提到的一些重要的游戏结构的把控。

  2.1 冲突

  《游戏梦工厂》一书中第二章提到了冲突的概念,我觉得这是设计游戏中十分重要的一个要素。在雷曼的探险关卡中,起点与终点无非就是地图的两端,你明明可以只跑只跳通过关卡,但并没有那么简单。为了到达终点,你需要通过复杂的地形,并且可能随机出现敌人阻挡,与此同时,即便你熟悉地形、躲避敌人,玩家的目标规则和程序的关系限制指引了玩家的行为,这就是冲突,玩家只有努力解决冲突,完成每个关卡对应的任务求,才能最终实现目标。

  如图所示,即便玩家能够改变方向,但游戏的地形原因使得某些关卡将无法往回走,这也导致错过的精灵就错过了,这将会导致任务无法完美完成甚至根本无法完成通关的最低要求。

  2.2 挑战

  正如上一小节所提到的,游戏制造冲突,玩家必须以他们乐意的方式解决冲突。这些冲突挑战玩家,同时也在玩家解决问题时创造紧张感,并让关卡产生成就感或挫败感。这是动作探险类游戏所要好好把控衡量的一个重要因素,如果一味的困难而且难度不减,就会像某神仙游戏“猫里奥”一样除了硬核玩家愿意肝,而普通玩家基本都是望而却步。但如果难度过于简单,玩家也会很快觉得十分乏味。而雷曼大冒险中的关卡难度设计都十分友好,友好在于整个游戏的关卡难度是逐渐上升的,给玩家整体适应的时间和感觉,与此同时,每个关卡里面还会有难度梯度,某些地形比较困难,困难在于跳是否能吃到光精灵或者发现隐藏关卡,某些地形平坦比较容易,玩家可以在游戏过程中休息片刻,而不至于整场游戏精神紧绷。这样的难度把控,颇有休闲的味道,但却不失难度。

  探险类游戏的一个现象就是,玩家们通常互相之间会自定比游戏要求稍高的任务,这或许就是此类游戏的魅力。拿个极端的例子来说,“猫里奥”难度很高但却能够吸引无数硬核玩家肝通关,“像素鸟”难度也高但却吸引无数玩家跳过更多的柱子。同样,在喜欢雷曼系列的玩家圈子里,也能够看到游刃有余的玩家相互比拼如何打败关卡中的所有敌人,如何找到所有隐藏关卡,以及如何收集所有的光精灵,以及如何最快速地通关。这就是此类游戏带来额外价值与乐趣,你可以收获一群战友、一群同道中人、以及对游戏更加深入的体验。

3. 声明

  博客中使用的图片参考自官网,以及自己游戏时的录屏与截图,如若侵权,请联系我删除,谢谢!

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