到底何为游戏化?要学不能只学张皮
** 编者按:著名的行业调查和分析公司 Gartner 在最近的一篇稿件中称,80% 引入游戏机制的应用,都会因为低劣的产品设计而走向失败。不过,在线游戏化解决方案提供商 Bunchball 的 CEO Rajat Paharia 则发表博文对该观点进行了驳斥。在这篇文章中,Rajat Paharia 向我们解释了到底何为游戏化,并提出了一个观点,即游戏化压根就不是“游戏设计”的问题,而是一个关于“交互设计”的问题。
到底何为游戏化?
现在,还有人对“游戏化”这个词存在误解,而它前面的前缀“游戏”对于这个词的理解可以说是于事无补。游戏化是指将某个已经存在的、具有一定核心和内在价值的事物与游戏机制相整合,以激发用户的参与度、投入感和忠诚度。
这里还可以举一些我们经常会用到的一些解释性词汇:“评估和激励”、“认可与奖励”、“忠诚度”、“信誉”、“引导并放大一些高价值的行为”。我并不认为有任何人会认为这是坏事,这一套对部分聪明的公司而言也已经行之有效很多年。不过,所有这些行为的一个核心主题,同样也是激发我跟我的同事每天从床上爬起来的一个使命,则是通过“数据”来激励人们。在这里,我们专门讨论用户行为这方面的数据。
将用户行为作为刺激物
使用用户行为数据来刺激用户的一种方法,是让用户能够直观地看到这些数据,并能从这些数据中获得某些视角和结论,这种做法就有可能鼓励用户改变自己的行为(就像“Quantified Self”、自我量化的概念,通常跟医疗和个人健康挂钩)。比如说,RescueTime 和 Mint 这样的公司就会通过这种方法,倡导大家少泡电脑,多花点时间在个人理财上。
使用数据来刺激用户的另外一种方法是,在将数据视觉化的同时,展示用户需要为之努力的目标,并能够实时反馈用户的进展和进步,对他们的行为作出奖励,或是营造一个人们可以竞争或者一起合作的社区。像这种性质的游戏化,诸如做在线教育的可汗学院和 Nike 都在做,他们也成功激励了学生和用户。另外,在这个领域也有一些技术供应商,比如 Bunchball (我自己的公司), Gigya, Badgeville 和 BigDoor 等等。
正如很多别的事情一样,游戏化既可以是被聪明地利用,也可以成为部分公司东施效颦的笑柄。不过,在任何一个像游戏化这样的吸引大众想象力的领域,你都能看到某些公司因为受到“时髦和炒作”的驱动,简单复制别人的做法,但却复制得很惨淡,最终走向失败。而这些公司在 copy 的时候,往往并不真的理解自己为什么要这么做,只是存在一种盲目的信仰——既然这种模式在其他公司上面成了,那么它也能在自己公司成。而且,不管是大公司还是小公司,都无法免疫这个问题,比如之前出现的 Google 新闻勋章。
没错,假如你把游戏化设计得很烂,那你的确会死
我跟 Gartner 在一点上是统一的,即失败的设计确实能让整个项目失败。那么,你怎样才能避免失败呢?当然是要问那些有经验、对游戏化懂的人,,这种经验是指知道什么东西是奏效的、什么东西是不奏效的,自己吃过亏、犯过错,知道怎么去设计一个很有刺激力的项目。你这么做了,风险自然能降低很多。
不过,你到底需要寻找哪种经验呢?这里需要澄清一点,这根本不是游戏设计的问题。因为游戏设计师是做游戏的,他们从白纸起家,然后出来某个东西,不过他们出的东西纯粹是为了娱乐。但是,游戏化压根就不是游戏设计的问题,假如某人给你推荐了一名游戏设计师;来专门负责一个游戏化的项目,这是可笑的,而游戏设计师自己也不愿做这点。
它是一个关于“交互设计”的问题。根据维基百科的解释,交互设计就是指“设计交互性的数字产品、环境、系统和服务的各类实践。跟很多的设计领域一样,交互设计同样注重形式,不过它的主要集中点则是行为。交互设计在很大程度上,是为了满足人们使用产品的各类需求和欲望。”
所以我预言,在几年之内,“通过数据刺激人们”将会被称为是“好的设计”,而它也将成为交互设计师工具箱中很重要的一部分。为什么我会这么说呢?因为宏观的趋势都指向了这一点,这里说三大点:
现在,我们把越来越多的生活“搬到”了网上,我们的很多行为,不管是社区、娱乐、教育还是工作,都是以各类技术为媒介的。正如 Marc
Andreessen 所说的:“软件正在蚕食世界”。而在线生活的一个附属品,则是大把大把的用户数据,这些数据是激励用户的上好燃料。各个公司现在都意识到,他们需要在一个拥挤的、24 小时 *7 天的、全球化的市场中抢占注意力和忠诚度。然后,他们也把更多的关注放在了客户、合作伙伴和员工的参与度上。
Y 世代(Gen Y, 亦称千禧世代,被公认为是美国人在 20 世纪的最后一个世代)目前已经占到了劳动力市场的 25%,这代人已经习惯了各类游戏隐喻和情景,并习惯对基于行为收到实时反馈、认可和奖励。
另外,通过游戏化,Eloqua 社区的活跃用户增加了 55%,Zamzee 则将孩子们锻炼的百分比提高了 59%,等等等等。可以说,游戏化对于那些真正知道怎么运作它的公司,是行之有效的。
via TC
Rajat Paharia 在本文的观点也跟我们之前的另外一篇文章的部分观点重合,如:游戏化已经不再局限于媒体和娱乐这些垂直行业;游戏化不仅仅面向终端消费者,也面向企业员工;游戏化设计可能会成为一项全新的职业;最后一点,游戏化不是万灵药,对生搬硬套的游戏化机制,用户和 VC 都不会买账。
转自:http://www.36kr.com/p/200152.html