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原创 AssetBundle下卸载Audio资源之坑

坑之前序AssetBundle下加载音频后立即调用Unload(false),会造成音频播放不出来,且会无限等待坑之原因大家都知道,AssetBundle的内存消耗机制,为了最大程度的降低内存的消耗,一般当一个AssetBundle不可能被其它AssetBundle引用时,当LoadAsset之后,就可以直接调用AssetBundle.Unload(false)来清掉bun

2016-09-09 21:12:46 3628

原创 Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换

前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有(必须有)用来做修复的脚本GUID和FILEID,要不然就没办法修复 了。我举个极端情况,假如Prefab挂了A

2016-09-09 14:04:33 18710 4

转载 Unity将来时:IL2CPP是什么?有了Mono为什么还需要IL2CPP?

作者:小玉链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19972689来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。Unity3D想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Uni

2016-09-09 13:33:34 35762 17

转载 谁偷了我的热更新?Mono,JIT,iOS

c#语言规范阅读目录前言从一个常见的报错说起美丽的JIT回到目录前言由于匹夫本人是做游戏开发工作的,所以平时也会加一些玩家的群。而一些困扰玩家的问题,同样也困扰着我们这些手机游戏开发者。这不最近匹夫看自己加的一些群,常常会有人问为啥这个游戏一更新就要重新下载,而不能游戏内更新呢?作为游戏开发者,或者说Unity3D程序猿,我们都清楚Unity3D不支持热更新,甚至于在I

2016-09-09 11:33:34 1286 1

转载 IL2CPP 深入讲解:垃圾回收器的集成(六)

系列的第七篇博文了,在本篇文章中,我们将探讨IL2CPP运行时如何于垃圾收集器协同工作。特别地,我们将会看到在托管代码中起作用的GC是如何和原生代码的GC进行交流的。整个系列都在强调,本篇也不例外:文中所描述的技术细节很有可能在未来会发生变化。在这篇文中中,我们还将会看到内部调用的API函数,它们被用来和垃圾收集器进行通讯。这些API没有被公开,因此你也不应该在正式的项目中使用这些函数。垃

2016-09-09 11:27:28 3033

转载 IL2CPP 深入讲解:泛型共享(五)

L2CPP 深入讲解:泛型共享IL2CPP INTERNALS: GENERIC SHARING IMPLEMENTATION作者:JOSH PETERSON翻译:Bowie这是 IL2CPP深入讲解的第五篇。在上一篇中,我们有说到由IL2CPP产生的C++代码是如何进行各种不同的方法调用的。而在本篇中,我们则会讲解这些C++方法是如何被实现的。特别的,我们会对一个非常重要的特

2016-09-09 11:26:34 2689

转载 IL2CPP 深入讲解:方法调用介绍(四)

IL2CPP深入讲解:方法调用介绍IL2CPP INTERNALS: METHOD CALLS作者:JOSH PETERSON翻译:Bowie这里是本系列的第四篇博文。在这篇文章里,我们将看到il2cpp.exe如何为托管代码中的各种函数调用生成C++代码。我们在这里会着重的分析6种不同类型的函数调用:类实例的成员函数调用和类的静态函数调用。编译期生成的代理函数调用

2016-09-09 11:25:37 5252

转载 IL2CPP 深入讲解:P/Invoke封装(三)

(译注:P/Invoke,全称是platform invoke service,平台调用服务,简单的说就是允许托管代码调用在 DLL 中实现的非托管函数。而在这期间一个重要的工作就是marshall:让托管代码中的数据和原生代码中的数据可以相互访问。我在下文中都称之为内存转换。)这是IL2CPP深入讲解的第六篇。在这篇文章里,我们会讨论il2cpp.exe是如何生成在托管代码和原生代码间进行交

2016-09-09 11:24:33 3434

转载 IL2CPP 深入讲解:代码生成之旅(二)

上次我们翻译了由Unity开发人员JOSH PETERSON所写的、IL2CPP深入讲解系列的第一期,现在第二期的中文版也新鲜出炉,欢迎大家分享给身边的程序员。IL2CPP INTERNALS: A TOUR OF GENERATED CODE作者:JOSH PETERSON翻译:Bowie这是IL2CPP深入讲解系列的第二篇博文。在这篇文章中,我们会对由il2cpp产生的

2016-09-09 11:23:03 10467

转载 用Unity做游戏,你需要深入了解一下IL2CPP(一)

AN INTRODUCTION TO IL2CPP INTERNALS作者:Joshua Peterson翻译:Bowie大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-bit。

2016-09-09 11:19:52 17147

转载 UGUI崩溃巨坑:UI::CanvasRenderer::SyncDirtyElements

在使用UGUI的项目中经常遇到诸如0x0000000140044A66 (Unity) Unity::GameObject::IsActive 0x00000001411B2E73 (Unity) UI::CanvasRenderer::SyncDirtyElements 0x00000001411BFAC9 (Unity) UI::CanvasManager::UpdateDirty

2016-09-09 10:37:04 2491

转载 全面理解Unity加载和内存管理

该文章来自用户转载 点击阅读原文  最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:  Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和

2016-09-09 10:32:59 657

转载 Unity UGUI 原理篇(五):Auto Layout 自動佈局

Auto Layout SystemAuto Layout System 是基於 Rect Transform Layout System 之上的系統,自動調整一個或多個的元素大小、位置、間格,又分為 Layout Controllers(父物件) 與 Layout Elements(子物件) 兩部分,一個簡單的 Auto Layout 架構如下 (此處介紹理論,實作留到後面) 

2016-09-09 10:17:18 14030 2

转载 Unity UGUI 原理篇(四):Event System Manager 事件與觸發

Event System在建立出UI時,Unity會自動幫我們建立Event System物件,此物件是基於滑鼠、觸摸、鍵盤的輸入方式,傳送 Event 到 Object 上,物件下有3個組件,分別為Event System Manager、Standalone Input Module、Touch Input Module 1.Event System Manager

2016-09-09 10:16:17 4920

转载 Unity UGUI 原理篇(三):RectTransform

RectTransformRectTransform 是 Transform 的 2D 對應 Component,Transform 表示單個點,RectTransform 表示一個2D矩形(UI空間),如果父子物體都有RectTransform,那麼子物體可以指定在父物體矩形中的位置與大小,簡單來說RectTransform 就是定義UI元素的位置、旋轉、大小  Anchor

2016-09-09 10:15:09 1730 1

转载 Unity UGUI 原理篇(二):Canvas Scaler 縮放核心

Canvas ScalerCanvas Scaler是Unity UI系統中,控制UI元素的總體大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的縮放比例影響著Canvas下的元素,包含字體大小和圖像邊界。 SizeReference Resolution:預設螢幕大小Screen Size:目前螢幕大小 Canvas Size:Canvas Rect

2016-09-09 10:14:07 13105

转载 Unity UGUI 原理篇 (一):Canvas 渲染模式

CanvasCanvas Component 是UI布局和渲染的抽象空間,所有的UI都必須在此元素之下(子物件),簡單來說 Canvas 就是渲染 UI 的組件 Render ModeUI渲染的方式,有以下三種Screen Space – Overlay:螢幕空間 – 覆蓋Screen Space – Camera:螢幕空間 – 攝影機Wor

2016-09-09 10:11:01 13472 1

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