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My_COCOS2DX_API
宇智波_呵呵
用心看见美
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CCClippingNode
CCClipingNode API:注:getStencil:返回一个节点对象,这个对象就是之前提到的“裁减模板”。setStencil:设置“裁减模板”。getAlphaThreshold::这种裁减是可以改变裁减的透明度的,修改这个透明度就是通过设置这个阈值。setAlphaThreshold:获得这个透明度阈值。isInverted:之前说过的剪刀剪形状的例子转载 2014-08-24 09:49:42 · 632 阅读 · 0 评论 -
IMEDelegate
这个类定义了键盘处理接口。如果想对键盘输入做处理,可以继承这个委托类。看看他在哪被用到。 从这幅图看出他的使用过程。先是CCTextFieldTTF继承了CCIMEDelegate,创建时,就会被加入到键盘输入分发器的分发对象中。@brief A simple text input field with TTF font.*/class CC_DLL TextFi原创 2014-12-09 09:27:44 · 1333 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteBatchNode
精灵是游戏中十分重要的组成部分,随处可见,如:游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方转载 2014-08-17 08:21:44 · 1232 阅读 · 0 评论 -
AppDelegate
AppDelegate 负责控制游戏的生命周期原创 2014-11-15 11:15:34 · 653 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteFrameCache
CCSpriteFrameCache它是管理CCSpriteFrame的内存池,跟CCTextureCache功能一样,不过跟CCTextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的帧,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。它的内部封装了一个字典:CCDictionary *m_pSpriteFrames,key为帧的名称。CCSpriteFrameCache一般用来处理plist文件转载 2014-08-17 08:26:40 · 602 阅读 · 0 评论 -
ParticleBatchNode
ParticleBatchNode 和批处理节点一样,它将通过一次调用OpenGL来绘制它的子节点。 ParticleBatchNode 实例可以引用一个且只能引用一个 texture 的对象。 只有 ParticleSystem 包含 texture 的时候它才可以被添加到SpriteBatchNode中。 所有添加到SpriteBatchNode里面的ParticleSystem都会在同一Op转载 2014-09-10 11:12:09 · 681 阅读 · 0 评论