Unity技术-模型规范

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!

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👉前提


这篇是Unity性能优化系列的引申篇。一款3D的游戏,模型是无处不在的。前期如果不好好处理,后期再想优化模型,不仅可能影响整个项目组流程,就说做模型的你自己,那种抓狂的酸爽感也能让你崩溃。所以按照规范做,成为重中之重。

👉实践过程


开始之前,我们就要先了解模型制作流程:原画图纸-低模手绘-高模制作-拓扑低模-UV拆分-烘焙贴图-SP绘制材质-渲染。

  • 原画图纸:美术将模型简易素描和最终成画,以及模型分解全部绘制出来(概念图)

  • 低模手绘:建模人员根据图纸还原成3D模型,这时候一般是粗糙的。

  • 高模制作:对低模进行雕刻和细节优化,进而产生细节多,面数高的模型。

  • 拓扑低模:高模在引擎和开发中是很困难的,所以就产生了拓扑低模,做到符合引擎要求的低模,还将高模的细节投射到低模上,尽可能的低模又尽可能的极致效果,达到平衡。

  • UV拆分:将3D模型的UV拆成平面,方便绘制贴图。

  • 烘焙贴图:目的是将物体高模上的法线信息尽可能完整的记录下来。

  • SP材质:将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,调整材质参数等细节,呈现更逼真的效果。

这些流程涉及多个岗位,多人协作就必然存在沟通问题,出了差错还能找到具体负责人,但是想要更深次的优化任务就很容易出现踢皮球。你说你的理由,我说我的理由。

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所以流程中制定好规范(规范只是参考而非绝对,凡事存在例外)是很有必要的。这篇文章我们主要探

😜一丶单位统一,定位标准

场景中物体很多,模型必须统一参照物,比例要正确,不仅看着舒服,即使后面程序控制缩放也能统一。统一单位是****

😜二、模型规范

  • 1.模型底部中心最好是原点。物体中心建议为轴心。场景地面以下尽量减少看不见的模型部分(比如石头,一半在地面上,一半在地面下,地面下玩家是看不到的,但是仍然消耗性能)

  • 2.面数控制。移动端最好300-1800是个不错的选择,PC端1500-5000。看不到的模型背面尽量简单化甚至删除。手机同屏面数建议5万面以下,PC端20万面。骨骼数量控制在50以下

  • 3.可以复制的物体尽量复制,一个物体复制出来100个,基本上相当于一个物体的资源消耗。

😜三、贴图材质

  • 1.Unity对standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect拥有良好的支持

最后

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,自己不成体系的自学效果低效漫长且无助

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由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!
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Unity 模型制作规范是指在使用Unity引擎进行模型制作时,需要遵循的一系列标准和规范。这些规范旨在确保模型的质量和性能,以及保证模型可以被正确地导入和使用。 首先,模型的几何结构应该合理,尽量使用四边形或三角形面片,避免使用多边形和NGons。这有助于模型的细节维持和动画效果的正确展示。 其次,模型的大小应该适中,过大的模型会占用更多的系统资源,影响性能。合理使用多个模型、地面和天空盒等元素来搭建游戏场景,以避免单个模型过于复杂和臃肿。 同时,模型的纹理贴图应该合理使用,避免过度使用高分辨率贴图,以减少内存占用和提高渲染效率。对于大型模型,可以考虑使用LOD(层级细节)技术,即根据距离调整模型的细节程度,来优化游戏的性能。 此外,模型的命名应该具有清晰、一致的规范,以方便在Unity中管理和查找。对于模型的材质和纹理,也应该进行规范的命名和合理的导入设置,以保证在使用时能够正确应用于模型。 最后,模型的导入设置也非常重要。在导入模型前,可以进行一些设置,如调整导入单位、旋转、缩放等,以确保模型在导入后的位置和尺寸正确。同时,导入设置中的一些选项如法线翻转、切换轴等,也要根据实际情况进行调整,以保持模型的一致性。 总而言之,Unity模型制作规范涵盖了几何结构、大小、纹理贴图、命名、材质和导入设置等方面的标准和要求,它们的遵循可以提高游戏性能、保证模型质量,并提供高效的工作流程和管理。

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