众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。
这篇是Unity性能优化系列的引申篇。一款3D的游戏,模型是无处不在的。前期如果不好好处理,后期再想优化模型,不仅可能影响整个项目组流程,就说做模型的你自己,那种抓狂的酸爽感也能让你崩溃。所以按照规范做,成为重中之重。
开始之前,我们就要先了解模型制作流程:原画图纸-低模手绘-高模制作-拓扑低模-UV拆分-烘焙贴图-SP绘制材质-渲染。
-
原画图纸:美术将模型简易素描和最终成画,以及模型分解全部绘制出来(概念图)
-
低模手绘:建模人员根据图纸还原成3D模型,这时候一般是粗糙的。
-
高模制作:对低模进行雕刻和细节优化,进而产生细节多,面数高的模型。
-
拓扑低模:高模在引擎和开发中是很困难的,所以就产生了拓扑低模,做到符合引擎要求的低模,还将高模的细节投射到低模上,尽可能的低模又尽可能的极致效果,达到平衡。
-
UV拆分:将3D模型的UV拆成平面,方便绘制贴图。
-
烘焙贴图:目的是将物体高模上的法线信息尽可能完整的记录下来。
-
SP材质:将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,调整材质参数等细节,呈现更逼真的效果。
这些流程涉及多个岗位,多人协作就必然存在沟通问题,出了差错还能找到具体负责人,但是想要更深次的优化任务就很容易出现踢皮球。你说你的理由,我说我的理由。
所以流程中制定好规范(规范只是参考而非绝对,凡事存在例外)是很有必要的。这篇文章我们主要探
😜一丶单位统一,定位标准
场景中物体很多,模型必须统一参照物,比例要正确,不仅看着舒服,即使后面程序控制缩放也能统一。统一单位是米****
😜二、模型规范
-
1.模型底部中心最好是原点。物体中心建议为轴心。场景地面以下尽量减少看不见的模型部分(比如石头,一半在地面上,一半在地面下,地面下玩家是看不到的,但是仍然消耗性能)
-
2.面数控制。移动端最好300-1800是个不错的选择,PC端1500-5000。看不到的模型背面尽量简单化甚至删除。手机同屏面数建议5万面以下,PC端20万面。骨骼数量控制在50以下
-
3.可以复制的物体尽量复制,一个物体复制出来100个,基本上相当于一个物体的资源消耗。
😜三、贴图材质
- 1.Unity对standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect拥有良好的支持
最后
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数初中级Android工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长,自己不成体系的自学效果低效漫长且无助。
因此我收集整理了一份《2024年Android移动开发全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。
既有适合小白学习的零基础资料,也有适合3年以上经验的小伙伴深入学习提升的进阶课程,基本涵盖了95%以上Android开发知识点!不论你是刚入门Android开发的新手,还是希望在技术上不断提升的资深开发者,这些资料都将为你打开新的学习之门
如果你觉得这些内容对你有帮助,需要这份全套学习资料的朋友可以戳我获取!!
由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!
tps://bbs.csdn.net/topics/618165277)
由于文件比较大,这里只是将部分目录截图出来,每个节点里面都包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、讲解视频,并且会持续更新!