渲染 管线
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乡下来的妖怪
这个作者很懒,什么都没留下…
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Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(1.1-1.3)
第一章 Direct3D 11 综述1.0 本章将提供一个Direct3D的介绍,以便使读者对Direct3D11有个感性的认识。1.1 Direct3D 结构 Direct3D 11 是一个本地应用程序接口(API), 操控计算机视频硬件创建渲染图像。它是基于C/C++的,虽然有很多其他的窗口框架,但是我们依旧使用Win32 API,目的是减少Dir原创 2016-03-10 16:14:01 · 1219 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(2.1.2)
2.1.1资源视图 我们在资源绑定标志中知道有8个资源绑定标志,其中有四个可以允许资源直接绑定到管线它们: 其余四个需要借助资源视图来把资源绑定到管线,就如资源一样资源视图由自己的配置,它还能呈现一个资源的子集。一个资源可能由多个资源视图。资源视图是一种适配器类型。 资源视图类型: 由四种资源视图类型组成:原创 2016-03-11 16:37:17 · 959 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(2.2.1)
2.2.1缓冲资源原创 2016-03-12 11:06:47 · 918 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(2.2.2)
2.2.2索引缓冲2.2.2.1索引缓冲概述原创 2016-03-13 11:48:42 · 805 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(2.2.3)常量缓冲区
2.2.3常量缓冲区2.2.3.1常量缓冲区概述(constant buffer) 常量缓冲区是第一个我们接触的能进入可编程着色器阶段并且随后被HLSL代码使用的资源类型,一个常量缓冲区被用来向一个正在管线中执行的可编程着色器 应用程序提供常量信息。术语常量(constant)指的是在这个缓冲区内保存的常量通过绘画、调度调用等不会发生变化的事实。只改变管线调用之间的任何原创 2016-03-14 07:29:18 · 1581 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(1.4)
1.4 Interfacing with Direct3D本节主要介绍Direct3D11两个最主要的接口,Device和Context.1.4.1 DeviceDevice和Device context 两个结构分别负责管理Direct3D11的可用功能,当资源被创建和交互的时候使用Device接口,当管线或者资源被操作的时候使用Device context接口。原创 2016-03-15 11:15:43 · 1667 阅读 · 0 评论 -
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记(2.1.1)
Practical Rendering and Computation with Direct3D 11学习笔记第二章 Direct3D 11 资源2.1 资源概述资源:分两种 每种有几个子类型,每个子类型有几个不同的配置选项。Direct3D 11资源类结构组织如图: 资源是一块依附于管线和用来输入输出的内存块。换句话说资源是一块GPU能使用和操控的内存区域,即使它们有不同的名字和支持不同的概念,它们之间真正原创 2016-03-11 07:14:30 · 1824 阅读 · 0 评论