havok自学专栏(一)2013/8/22

          关于物理引擎havok已经学习了一个多月了,它的确是妙不可言,发觉自己喜欢上了它!现在,我认为自己需要从头开始慢慢的钻透它!

          hkpCharacterRigidBody:该类被用来代表可以在场景动态运动的刚体

          MOTION_KEYFRAMED:(定义)作为一个正常的刚体,不进行模拟。其他类型的MOTION,是通过不改变速度,而是通过一直更新来获得刚体的位置。而改类型是通过改变速度来获得位置。

          MOTION_FIXED:(定义)模拟静态场景!

          MOTION_DYNAMIC:(定义)模拟运动的物体!

          设置刚体的颜色:HK_SET_OBJECT_COLOR(hkUlong(entity->getCollidable(),hkColor::blue);

entity需是hkpRigiBody类型,若是hkpCharacterRigidBody,则需要entity=hkpCharacterRigidBody->getRigidBody();

          加入箭头:HK_DISPLAY_ARROW((hkpCharacterProxy*)m_pCharacterProxy->getPosition(),col0,0xffff00ff);

          加入线段:HK_DISPLAY_LINE((hkpCharacterRigidBody*)m_CharacterRigidBody->getPosition(),end,hkColor::BLUE);

          hkpPhantom不参与物理计算,可以用来做触发器!(注:这是我在某人的blog看到的,现在还不能证明其准确性。)

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