[翻译]Wintermute联机文档之二

WME架构

WME的设计是严格面向对象的。通过创建几类“对象”,并用合适的逻辑把它们联到一起,来建立你的游戏。使用ProjectMan工具来管理你的游戏对象。

最常使用的对象有:

场景 – 你的游戏由数个场景组成,它们是“房间”、世界,或者你的游戏所发生的环境。使用SceneEdit工具来建立场景。

角色 – 角色是出现在你的游戏中的人物。通常会有一个主要角色(由玩家控制的主人公),可能还有几个其他角色(NPC’s – 非玩家的人物)。

实体 – 在你的游戏世界里,实体是普通的交互式或非交互式对象。场景由实体建造(你可以把实体认为是场所的属性)。你还可以用实体来制作简单的不会走的人物(通常用角色来制作游戏人物,但只要人物不走动,用实体来代替会更简单)。

GUI对象 – WME允许你创建简单的图形用户界面元素,例如窗体,里面有按钮和输入框。你可以用这些来设计你游戏的用户界面,象保存/载入窗,游戏设置,游戏内菜单等。

字体 – WME使用图形(bitmap)字体或者TrueType字体来显示标题,字幕,GUI元素等。你可以创建自己的字体以适应你游戏的图形风格。

子图形 – “子图形”是WME中基本的图形元素。它可以是一张静态图片或一段动画。子图形用来建造其它复杂的对象,例如角色或实体。你可以用SpriteEdit工具来创建子图形。

而你的游戏实际上是靠脚本活起来的。脚本是简单的程序,以提供实际的游戏逻辑。你可以把脚本附在对象上,然后当特定事件发生时那些脚本就会执行。WME使用自己的脚本语言,实际上是一种JavaScript的简化版。如果你已经熟悉JavaScript,那编写你自己的WME脚本应该不会有问题。

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