“技巧”这个想法是几年前的了,那时我还在读高一,一心想设计游戏。现在才知道设计游戏的难处:不仅要影擎、美工、程序员、策划、关卡设计师……还要*投资商。 一个人设计游戏只能设计点FC那样的。
不过我仍然在努力学习中,希望未来有一天能够……,既然游戏设计无望,我只好把我的精品创意拿出来。奉献给大家。有缘读到的,原创权就送给你了,不过最好在我本人要用这个创意的时候不要来起诉我侵权什么的。我的邮箱是hackwaly@yahoo.com.cn。我脑子的创意可以组合成一个完美(相对于现在的网游)的网游了,保证可行性!并且游戏性就在创意之中。
这次介绍的创意是“技巧”系统,下面开始正题:
技巧就是对技能进行微调的机制。可能还无法理解,但是我实在不知道怎么表达。
任何游戏都有技能的设定,技能的效果很多都是技能里的参数来控制。比如说我举个例子:魔兽争霸3中的致命一击,15%几率对目标单位造成4倍伤害。这其中就有两个参数:一个是几率,另一个是倍数。
我的技巧系统就是给一个交互式界面,让玩家能够对技能的参数进行可行范围内的微调。当然对参数的调整不是无限制的。“技巧”之所以是一个系统就在于此。
如一个火球术的技巧,可以让火球的威力增大,但必须增加更多的吟唱时间和MP消耗。更多的技巧,更巧妙的技巧一起让各个玩家的角色的技能个性化。
关于任何一个技巧都有两个方向:一个是有益的方向,另一个相反。玩家当然想往有益的方向调节。这样他们的技能就会变强。这显然是不好的。会落入拼比的套里。我们可以把一个技能的多个技巧联系在一起,这个技巧变好了,必有其他的技巧变得差一点。让处于各状态的技巧设定都处于平衡状态。这需要相当量的测试和修正。
上面讲的仅仅是技巧的框架。下面我开始讲技巧的表象:
技能的技巧最初往往是不可见的,也就是没有被激活。激活的方式有很多,如经常使用该技能、使用有激活技巧效果的卷轴等等。
激活后的技巧能够给于玩家很小的调节范围,当然这个范围的大小也不是确定的,很多因素的影响。下面的说明需要图片的支持,所以理解起来会有所麻烦。我尽量让读者理解。
我们把技巧的整个可调节范围看作是一个长条,技巧的设定值就是上面的一点。技巧的位置的坐标就是技巧的值。开始时技巧点可以滑动的范围很小,这个范围看起来就像是小点沿左右展开的条,技巧点就可以在这个条上滑动。随着技巧的熟练(经验值的提升)可行范围会变大,那个条就会变长,也就是向两边展开。当我们拖动技巧点到可行范围内的其他地方时,可行范围并不会马上跟着技巧点移动。而是慢慢的以无法发现的速度移动。也就是说本来一个技巧是取值为0,可行范围为(+1,-1),玩家能够先把技巧设定为1,等一段时间(时间应该比较长)可行范围会变成(0,2),玩家又能把技巧设定为2了,这样下去他的技巧也能够到达很好的设定位置。
上面这一段的说明就是技巧的微调性,当然调节技巧不是没有限制,不会出现类似这样的情况:一个角色在攻击别人时换上+攻的盾,防御别人攻击时瞬间换成+防的盾。我们的技巧当然不能让人钻空子,技巧的设定要消耗角色的脑力,也就是“精力”,技巧设定的保存也需要占用角色的记忆空间“智力”。
技巧运用的终极情况是怎么样的呢?
技巧的等级:菜鸟(0-5%)、高手(5-25%)、专家(25-50%)、大师(50-100%)、宗师(100%)、骨灰(100%)、GM
拥有专家级的技巧便能帮别人激活技巧了。
大师级的技巧不会忘记。
宗师级的技巧能帮别人提升技巧的经验值。
骨灰级的技巧在调节技巧是的消耗和限制减少。
GM级别的技巧没有任何限制,包括其他技巧对该技巧的限制。
让我们看一下技巧运用的地方:
圣骑士的由于不是专修魔法,所以魔法值不是很多,很多神圣技能的魔法消耗比他的MP上限还高,怎么办?运用技巧就能释放出这些魔法。
变态的骨灰级技巧,由于骨灰级技巧很多限制都没有了,就能够实现接近实时调节技巧的程度。这就相当于一个被允许的BUG。一个技能等同于数个技能。
个性化自己的角色:你的角色的属性是个性化的,技能当然也要个性化,配合个性化的装备才能发挥出超级个性化的威力。让你在某一方面的优势叠加起来,成为变态的存在。
数不胜数!
你的网游拥有了“技巧”系统,就等于上升了一个可玩性的台阶。
它包含了:平衡性,个性化,可玩性,和玩家的寄托点。让游戏更加吸引玩家。
当然实现它的代价只是伤脑筋的测试,少许的服务器存储空间,和一个系统的设计。对于运行它来说,根本不会拖速度。
“精神”创意
所谓精神就是人的灵魂。
基本上的官能感觉都需要精神的支持。当角色的精神不足于支持官能感觉的时候,就会出现失明,耳聋等等情况。
可以关闭的官能有:视觉
不能关闭的官能有:听觉,痛觉,等等。(有优先级设定)
一种官能占用的精神不是固定的。会受到环境的影响,也可以接受主观的调节。其中听觉的可调节性最大。痛觉受到环境的影响最大。当然也有相应的技能技巧等能影响这些参数。
当一种官能占用的精神过高就强占剩余的精神,当剩余精神不够就会占用别的官能占用的精神。
如太痛了可能导致听到的声音或看到的影像不清楚。又如看东西入神了就会忽略声音等等。当然如果你的精神够强大就不会出现这些情况。当然游戏中的角色的精神后期都会强于现实中的玩家。
另外角色进行的思考等等需要使用精神。精神越多计算越快。
某些技能也,技巧等等也有精神的占用。
自定义的技巧需要借助精神来运行。
控制召唤生物,分身等等需要精神。
还有另外的用处。
足以说明精神是角色的基本属性。