Addressable介绍与 示例

Addressable Unity是Unity引擎中一种用于管理资源的插件,它提供了一种方便的方式来加载和管理游戏中的资源。通过Addressable Unity,开发者可以更加高效地管理和使用资源,提高游戏的性能和用户体验。

在传统的Unity开发中,资源的加载通常是通过Resources.Load()来实现的。然而,这种方式存在一些问题。首先,Resources.Load()只能加载在Resources文件夹下的资源,而如果需要加载其他位置的资源,则需要手动拷贝到Resources文件夹下。其次,Resources.Load()是同步加载的,当资源较大或者数量较多时,加载时间会很长,导致游戏卡顿。最后,Resources.Load()不支持按需加载,即使只需要使用部分资源,也需要将全部资源加载到内存中。

Addressable Unity解决了以上问题。首先,使用Addressable Unity可以加载任意位置的资源,不再需要拷贝到特定文件夹下。其次,Addressable Unity支持异步加载,可以在后台加载资源,不会卡顿游戏。最后,Addressable Unity支持按需加载,可以根据需要加载资源,节省内存空间。
下面是一个使用Addressable Unity加载资源的示例代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;

public class ResourceLoader : MonoBehaviour
{
    public AssetReference assetReference;

    private void Start()
    {
        LoadAsset();
    }

    private async void LoadAsset()
    {
       OperationHandle<GameObject> handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>(assetReference);
        await handle.Task;

        if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded)
        {
            GameObject asset = handle.Result;
            Instantiate(asset);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Failed to load asset: " + handle.OperationException);
        }

        Addressables.Release(handle);
    }
}

首先定义了一个AssetReference变量,用于指定要加载的资源。在()方法中调用了LoadAsset()方法来加载资源。LoadAsset()方法使用Addressables.LoadAssetAsync()来异步加载资源,并通过await关键字等待加载完成。加载完成后,可以通过handle.Result获取到加载的资源,然后进行实例化或其他操作。最后,需要调用Addressables.Release()释放资源的引用。

Addressable Unity是一种强大而便捷的资源管理插件,可以帮助开发者更好地管理和使用资源,提高游戏的性能和用户体验。通过使用Addressable Unity,开发者可以更加灵活地加载和释放资源,减少内存的占用,并且提供了异步加载的功能,不会卡顿游戏。在开发中合理使用Addressable Unity,可以为游戏的开发和优化带来很大的便利。

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