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原创 Unity Addressables 深入浅出(三)

本篇主要讲解使用Addressables系统做资源更新,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统热更新上一篇说了如何使用AA系统进行资源更新,现在讨论一下如何让资源随包发出,并且在更新的时候更新整个AB包.Addressables.InternalIdTransformFunc 这个接口可以重写更新地址.我的思路就是一开始所有的Group都设置为Remote Non Static类型的.并且使用AB包的Hash值作为包名,如下图.打包的时候,会生成AB包在服务器目录,在

2020-09-14 17:16:50 4583 6

原创 Unity Addressables 深入浅出(二)

本篇主要讲解使用Addressables系统做资源更新,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统HostingService这是AA系统自带的一个资源服务,我们可以指定一个目录存放远程资源,然后通过连接这个服务器,来更新资源.一般正式项目还是会自己去布置资源服务器,这个自带功能我们可以自己用来在开发时内部使用,毕竟配置很少,很便捷.通过菜单栏可以打开这个工具,也可以在Group界面的Tools下拉列表中打开.打开过后会看到下面的界面可以通过这个窗口创建服务,Create中

2020-09-11 18:16:33 11946 17

原创 Unity Addressables 深入浅出(一)

Unity Addressables 深入浅出(一)本篇主要讲解Addressables系统的基本概念,以及如何使用Addressables系统来进行热更新,会由浅入深,对每个步骤作出详细的说明,基于Addressables1.8.5版本,下面简称AA系统概述打包把资源加入到group中,才算是把这个资源加入到了AA系统当中,这时候才能对资源进行打包.AA系统还是会把资源打包成我们熟悉的AssetsBundle包,一个group中的资源,我们可以配置group来决定打包粒度,后面会详细介绍.

2020-09-10 16:20:06 9128 3

原创 skynet学习笔记config配置

skynet_root = "lib/skynet/" --skynet根目录root = "./" --当前项目根目录-- preload = "./examples/preload.lua" -- run preload.lua before every lua service runthread = 2logger = nilharbor = 1address = "127.0.

2017-12-21 18:45:40 2362

原创 skynet学习笔记项目搭建(mac环境)

第一次接触服务器的开发,记录下这伟大的时刻首先创建工程目录MyServer,在MyServer目录中再创建一个叫lib的目录,用于放第三方的库。然后打开命令行进入lib目录,运行 git clone 命令开始下载skynet框架sammys-MBP:lib qiuyukun$ git clone https://github.com/cloudwu/skynet.gitCloning into '

2017-12-08 16:14:46 1196

原创 Unity C#配置表工具

一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中.所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地.有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml.不过我更喜欢直接把数据序列化为二进制文件.然后在游戏中加载的时候直接反序列化就可以了.这样引用数据的时候非常方便.首先说下流程.1. 从excel中读取数据 2. 根据数据类型.动态生成每个表的C#类 3.

2017-11-26 15:11:22 12800 9

原创 Unity Update优化

测试一下MonoBehaviour自己的Update函数调用消耗创建20000个物体,每个物体上挂载一个带有MonoBehaviour自己的Update,脚本如下:public class TestUpdate1 : MonoBehaviour{ private void Update() { float a = 1.513f + 1.5141f;

2017-05-14 14:17:43 4813

原创 UGUI强制新手引导制作方案

强制新手引导一般来说就是限制点击区域,只能点击游戏引导固定的区域.我们的思路就是试用一张遮罩图片来遮罩全屏,然后把想要点击的物体的渲染层级放在最顶层,然后点击遮罩图片的时候使用事件穿透让我们想要点击的物体来接受事件.大概效果如下图可以看到我们想要点击的按钮图片的渲染层级已经被放在最上层了.只需要自己写shader来改变渲染队列就可以了.和官方内置的shader都一样只是改变了渲染队列图片shader

2017-04-29 12:04:00 3362 1

原创 Unity3D分割地形Terrain

在制作地形的时候通常是直接刷出整个地形,但是在实际使用中也许地形过大,我们不能直接把整个地形完全加载,这样对内存的消耗很高,所以有时需要一小块一小块的加载地形.这时就需要把制作好的地形分割成几块后,再来动态加载.首先我制作了一个完整的地形,如下图:直接上分割地形的代码public class TerrainSlicing : Editor{ public static string Ter

2017-04-09 16:51:21 12908 11

原创 FairyGUI之drawcall优化

在实际开发中我们经常会使用到动态加载图片,比如背包中加载道具Icon.下面我们做个例子,来看看drawcall消耗.首先我们使用FairyGUI编辑器制作一个List,然后动态加载图片到List中去. public UIPanel Panel; void Start() { GList list = Panel.ui.GetChild("n0").asList;

2017-04-08 22:59:40 3691

原创 FairyGUI中创建遮罩

在做UI的时候我们经常会用到遮罩.在UGUI中我们通过Mask组件来实现,FairyGUI中也有同样的功能.下面让我们在FairyGUI编辑器中创建一个List组件,并导入到Unity中显示,没有添加任何遮罩,List的遮挡区域是一个方形.现在我们为List添加一个遮罩来限制List的显示区域和触摸区域.首先导入一张带Alpha通道的不规则图片在FairyGUI编辑器中.然后选中我们的遮罩图,并在编

2017-04-08 19:40:15 12802

原创 Unity3D动态生成多边形

首先在Unity中创建一个物体,并为它添加我们渲染网格需要的组件.MeshFilter组件用于获取网格信息,我们生成的网格就需要添加到MeshFilter.MeshRenderer用于渲染网格,在这里使用默认的材质来演示.要生成一个多边形,我们应该要有多边形的顶点数组.现在开始定义我们的变量 //顶点数组 public Vector3[] Vertexes; //网格过滤器

2017-04-08 14:23:28 8826 3

空空如也

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