Cocos2dx实现橡皮擦效果的实现



           之前项目在做一个绘本游戏,要求实现擦除效果,具体效果可以参考绘本《我是一只暴龙》,当时由于项目比较紧,是直接拿网上代码来用(感谢仁兄Zrong的入门之引,具体博文,详见地址,http://zengrong.net/post/2067.htm)。当时,没有对其做一些具体优化工作,一些原理,也是似懂非懂。今天,在工作之余,重写了代码,并从始至末将知识点理清楚,务必要求自己能够搞清楚整个工作流程。

 

           橡皮擦具体功能要求:

1.    实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。

2.    擦除的形状,最好可以自定义。默认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。

3.    判断图片是否擦除完毕。

4.    如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。

 

功能分析:

1.    擦除效果实现

A.    所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和alpha值,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。

OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。

上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大值等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色值。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db, Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:

 

当然,如果某个分量,超过了最大值,会自动截取的。

源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。

GL_ZERO:     表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE:      表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。        

 

 

利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色值设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体值如下所示:

注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。

因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:

           m_pEraser->setPosition(point);

           ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE,GL_ZERO };    ///< 设置混合模式, 源---1, 目标---0

           m_pEraser->setBlendFunc(blendFunc);

           m_pRTex->begin();

           m_pEraser->visit();

m_pRTex->end();

 

如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的alpha通道必须为255。如下图所示:

(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA、GL_SRC_ALPHA。

则新颜色如下表示:

在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0; GL_SRC_ALPHA =1。则新颜色值如下所示:

还是原来的值。

在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1; GL_SRC_ALPHA =0。则新颜色值如下所示:

可以看出,值全部为0。

具体代码如下所示:

CCSprite* drawSprite = CCSprite::createWithTexture(m_drawTextture);

           drawSprite->setPosition(point);

           ccBlendFunc blendFunc = {GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA };        ///<设置混合模式, 源---1-alpha,目标---alpha

           drawSprite->setBlendFunc(blendFunc);

           m_pRTex->begin();

           drawSprite->visit();

           m_pRTex->end();

 

B.    利用动态纹理,实现纹理的变化。

使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言:

To render things into it, simply construct arender target, call begin on it, call visit on any cocos scenes or objects torender them, and call end.

其实,就是下面一段话:

  1. 创建一个新的CCRenderTexture. 这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。.
  2. 调用 CCRenderTexture:begin. 这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。
  3. 绘制纹理. 你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)
  4. 调用 CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。
  5. 从生成的纹理中创建一个sprite. 你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性来轻松创建新的精灵了。

这里,引用的是子龙山人博文《(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/07/01/2095479.html。博文中,详细介绍了CCRenderTexture的动态纹理创建方法。下面给出如何将一个精灵纹理添加进CCRenderTexture中:

           CCSprite* sprite = CCSprite::create(pszFileName);

           spriteSize =sprite->getContentSize();

           /// 将精灵加入纹理后,其中心点坐标应该设置在(0,0)处, 这是由于纹理的中心点在(0,0),当然,可以通过设置其偏移坐标实现;

           sprite->setAnchorPoint(ccp(0.f, 0.f));

//        sprite->setPosition(ccp(spriteSize.width/2.f,spriteSize.height/2.f));

 

           m_pRTex =CCRenderTexture::create(spriteSize.width, spriteSize.height);

           m_pRTex->setPosition(CCPointZero);

           this->addChild(m_pRTex);

 

           m_pRTex->begin();

           sprite->visit();

  m_pRTex->end();

 

C.    避免出现断层和锯齿现象

之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。

因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码:

void EraserSprite::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent )

{

           if (m_bEraser)

           {

                     CCPoint point =pTouch->getLocation();

                     CCPoint normal =ccpNormalize(point-m_touchPoint);

 

                     /// 处理一次移动过多,造成中间有遗漏,或者锯齿现象;

                     while(1)

                     {

                                if (ccpDistance(point,m_touchPoint) < 1.f)

                                {

                                          /*                  m_pEraser->setPosition(-this->getPosition()+ point + spriteSize/2.f);*/

                                          eraseByBlend(-this->getPosition()+ point + spriteSize/2.f);

                                          break;

                                }

                                m_touchPoint =m_touchPoint + normal*1.f;

                               

                                /*                  m_pEraser->setPosition(-this->getPosition()+ m_touchPoint + spriteSize/2.f);*/

                                eraseByBlend(-this->getPosition()+ m_touchPoint + spriteSize/2.f);

                     }

 

                     m_touchPoint = point;

           }

}

 

 

2.      擦除形状

对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CCClippingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码:

正方形形状:

  m_pEraser = CCDrawNode::create();

  float width = 10.f;

m_pEraser->drawDot(CCPointZero, width,ccc4f(0,0,0,0));

 

圆形形状:

  m_pEraser = CCDrawNode::create();

           /// 绘制圆形区域

           float fRadius              = 30.0f;                                                                         ///<圆的半径

           const int nCount       = 100;                                                                ///<用正100边型来模拟园

           const float coef         = 2.0f * (float)M_PI/nCount;           ///< 计算每两个相邻顶点与中心的夹角

           static CCPoint circle[nCount];                                                              ///<顶点数组

           for(unsigned int i = 0;i <nCount;i++) {

                                float rads =i*coef;                                                                     ///<弧度

                                circle[i].x =fRadius * cosf(rads);                                      ///<对应顶点的x

                                circle[i].y =fRadius * sinf(rads);                                       ///<对应顶点的y

           }

m_pEraser->drawPolygon(circle, nCount,ccc4f(0, 0, 0, 0), 0, ccc4f(0, 0, 0, 0));//绘制这个多边形!

 

对于自定义的图片形状,其实就是一个精灵对象而已。

 

3.     判断图片是否擦除完毕

判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素值逐点判断,当所有像素值均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。

首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下:

                      CCImage* image = new CCImage();

  image =m_pRTex->newCCImage(true);

这里要注意一点就是,最后要手动删除image。

其次,获取各个位置的像素值。代码如下所示:

                     unsigned char *pixel = data_ + (x + y *image->getWidth()) * m;

 

                     // You can see/changepixels' RGBA value(0-255) here !

                     unsigned int r = (unsignedint)*pixel;

                     unsigned int g = (unsignedint)*(pixel + 1);

                     unsigned int b = (unsignedint)*(pixel + 2) ;

           unsigned int a = (unsignedint)*(pixel + 3);

  其中,x、y代表位置。

 

完整代码如下所示:

boolEraserSprite::getEraserOk()

{

           m_bEraserOk = false;

 

           CCImage* image = new CCImage();

           image = m_pRTex->newCCImage(true);

 

           int m = 3;

           if (image->hasAlpha())

           {

                     m = 4;

           }

 

           unsigned char *data_=image->getData();

           int x = 0, y = 0;

           /// 这里要一点,即Opengl下,其中心点坐标在左上角

           for (x = 0; x < spriteSize.width;++x)

           {

                     for (y = 0 ; y <spriteSize.height; ++y)

                     {

 

                                unsigned char*pixel = data_ + (x + y * image->getWidth()) * m;

 

                                // You cansee/change pixels' RGBA value(0-255) here !

                                unsigned int r =(unsigned int)*pixel;

                                unsigned int g =(unsigned int)*(pixel + 1);

                                unsigned int b =(unsigned int)*(pixel + 2) ;

                                unsigned int a =(unsigned int)*(pixel + 3);

 

                                if (r != 0&& g != 0 && b != 0 && a != 0)

                                {

                                          m_bEraserOk= false;

                                          break;

                                }

                     }

                     if (spriteSize.height != y)

                     {

                                break;

                     }

           }

           if (x == spriteSize.width &&y == spriteSize.height)

           {

                     m_bEraserOk = true;

           }

 

           delete image;

 

           return this->m_bEraserOk;

}

           这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址:http://stackoverflow.com/questions/9665700/getting-and-setting-the-rgb-rgba-value-of-a-pixel-in-a-ccsprite-cocos2d-x

           好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。

 

4.      残留点清除问题

对于这个问题,还没有很好的思路

5.     

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