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原创 高光描边雷达图

通过调整weights数量改变雷达图顶点数。三要素:三角形、直角边无描边、渐变色。

2023-11-02 18:03:50 85

原创 Unity和Java后端的常用交互

【代码】Unity和Java后端的常用交互。

2023-08-31 14:12:14 406

原创 模型Mesh检测工具

在大型项目中经常遇到新旧模型替换的问题,如果没有一个好的替换习惯很容易造成模型Mesh丢失的情况。unity在切换场景的时候会因为模型丢失报错。虽然这种错误不是致命的,但是作为程序开发者不应该允许程序有报错而不解决的事情发生,因此我编写了一段简易检测模型Mesh是否丢失的代码。将此代码放到场景任意激活物体上运行即可,场景加载完成后点击空格就会打印Mesh丢失模型的具体路径。

2023-05-25 17:26:29 421 2

原创 Unity调用系统选择文件功能实现文件的选择及另存为

File类在copy文件时文件地址绝对不能有一点错误!在定义结构体时为了尽量满足超长路径,所以将openFileName.file的长度尽可能设定得更长。但是当你选择文件之后返回的地址并不合规,他会将不足设定长度的地址补足位数,补足的位数值为空导致打印出的地址和真实地址一模一样,所以我对其空字符做了删减处理。

2023-04-27 17:36:04 1467

原创 Unity指定使用某些屏幕(多屏开发)

在一些展示场景中我们会遇到有多个画面需要展示在多个屏幕中的时候,此时很有可能运行我们的项目的设备上还运行着其他展示程序。如果仅仅是多屏展示,那么很有可能在我们的程序打开时抢占了原本正在运行的程序的屏幕。所以我们需要程序能在多屏展示中由我们自己去选择哪些屏幕显示哪些内容,例如三个屏幕,有两个屏幕是展示我们自己的程序,另外一个展示其他程序。这种情况下很有可能是122、112或者121,所以通过修改配置文件手动控制多屏程序使用的屏幕就显得很方便了。

2023-02-14 15:45:14 2582 4

原创 Unity动态加载外部服务器上的FBX模型

Unity动态加载外部服务器上的FBX模型,动态加载即unity打包后加载

2023-02-06 15:26:34 3361

原创 Unity 控制外部应用程序启动及关闭

unity打开外部程序

2022-08-04 12:12:00 3700

原创 PC&Android通用移动、放大、缩小

1.PC&Android适用同样的移动代码首先PC端的点击事件在Android端也同样适用,所以我们可以不用再写一次移动的代码。然后因为Android端是通过手指位置和数量进行判断的,如果直接使用PC端的移动代码会有些小bug。所以我们在结合两者使用的时候需要对移动操作的代码加以限制,让只用一根手指触碰的时候才会触发移动的代码,如果出现两根或多根手指则肯定是在Android设备上运行,此时放大缩小就只能使用Android特定的代码了。2.通用代码如下using System.Colle

2022-05-09 09:35:38 316

原创 2D地图的拖动与缩放

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class MapControl : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler, IPointerUpHandler{ private Vector3 targe.

2022-04-24 14:28:18 690

原创 Unity通过Url抓取网络图片

先上最开始我犯错的版本IEnumerator DownSprites(string url, Sprite sp) { using (UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url)) { DownloadHandlerTexture texDl = new DownloadHandlerTexture(true); request.downloadHandler

2022-04-12 14:30:35 3462

原创 Unity 编辑器扩展之 Attribute

Unity内置属性[Attribute]是一种类似修饰功能的标签。可以对OnSceneGUI,InspectorGUI,MenuGUI,WindowGUI等实现各种各样的GUI扩展。用户只要添加上特性标签,就能够自由的使用这些扩展功能。下面列出一些常用的标签:HideInInspector隐藏属性在Inspector面板上的显示。在继承了MonoBehaviour的类中,用public修饰的变量如果可以被序列化,那么就会在Inspector中显示,使用HideInInspector可以让他不显示。

2022-03-31 15:41:19 5395

原创 Unity——协程的基本用法

using UnityEngine;using System.Collections; //测试脚本,随意挂载,运行即可打印public class Coroutine : MonoBehaviour { void Start() { //StartCoroutine(Test()); StartCoroutine(TestStartCoroutine()); } IEnumerator TestNull() {..

2022-03-31 09:40:12 2104 2

原创 3D沙盘地图的拖动与缩放

3D沙盘地图的拖动与缩放。

2022-03-30 10:24:47 305

原创 AB包管理器

AB包管理器。

2022-03-04 14:05:07 210

原创 Unity的程序基础框架

Unity的程序基础框架。

2021-12-08 14:02:21 837

原创 Unity——基础

Unity——基础。

2021-12-03 11:29:29 540

原创 Data——Json

Data——Json

2021-10-07 21:20:17 1108

原创 Data——PlayerPrefs

1.基本方法using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class lesson1 : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update void Start() { #region PlayerPrefs是什么 //是Unity提供的可以

2021-08-24 09:50:50 142

原创 Unity中UI系统——IMGUI(GUI)

Unity中UI系统——IMGUI(GUI)

2021-08-24 06:21:23 4021

原创 Unity——入门

1.生命周期函数using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class lesson1 : MonoBehaviour{ #region 了解帧的概念 //Unity 底层已经帮助我们做好了死循环 //我们需要学习Unity的生命周期函数 //利用它做好的规则来执行我们的游戏逻辑就行了 #endregion #region

2021-08-23 05:10:40 1325 2

原创 C#——进阶

1.ArrayList知识点using System;using System.Collections;namespace lesson1_ArrayList知识点{ class Program { class Test { } static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("ArrayLis

2021-08-19 04:57:15 1570

原创 C#——核心

1.类和对象using System;namespace lesson1_类和对象{ #region 面对对象概念回顾 //万物皆对象 //用程序来抽象(形容)对象 //用面对对象思想来编程 #endregion #region 什么是类 //基本概念 //具有相同特征 //具有相同的行为 //一类事物的抽象 //类是对象的模板 //可以通过类创建出对象 //类的关键词 //cla

2021-08-10 16:51:25 1692

原创 C#——基础

1.枚举using System;namespace lesson1_枚举{ enum E_MonsterType { Normal,//0 Boos,//1 } enum E_PlayerType { main, other, } #region 基本概念 #region 1.枚举是什么 //枚举是一个特别的存在 //它是一个被命名的整形常量的集合

2021-08-07 02:51:59 3131

原创 从头开始——C#入门

using System;namespace lesson8_类型转换_显示转换_{ class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("类型转换-显示转换"); #region 括号强转 //作用 一般情况下 将高精度的类型强制转换位低精度 //语法:变量类型 变量名 =(...

2021-08-07 02:21:36 589

unity机械骨骼动画插件,不修改蒙皮真机械骨骼

骨骼的Y轴方向决定了该骨骼的弯曲方向,直接在骨骼上修改大臂和小臂的长度,建议先用空物体画出骨骼线再放入机械臂

2022-10-26

DynamicBone 1.3.2

动态骨骼将物理应用到角色的骨骼或关节上。 通过简单的设置,你的角色的头发、布料、胸部或任何部位都会真实地移动。 基本设置: 1.准备一个合适的设置角色,Mecanim 和遗留的钻机都是支持的。 2.选择你想要应用 Dynamic Bone 的游戏对象。 3.在组件菜单中,选择 Dynamic Bone -> Dynamic Bone。 4.在检查器中,选择根对象。 5.调整动态骨参数(详见下节详细说明)。 如果需要,可以添加碰撞器对象: 1.选择对撞机将附加的游戏对象。 2.在组件菜单中,选择 Dynamic Bone -> Dynamic Bone Collider。 3.调整对撞机的位置和大小。 4.在 Dynamic Bone 组件中,增加碰撞器的大小,并附加相应的对象。 ——更新率 内部物理模拟速率,以帧/秒衡量。 ——更新模式 普通:按指定速率在固定的时间戳中更新物理。 AnimatePhysics:在物理循环期间进行更新,以便与物理引擎同步。 UnscaledTime:独立于 Time.timeScale 进行更新。

2022-09-16

Tower Defense素材及源码.zip

《Tower Defense》是一款基于PC平台的塔防游戏

2021-09-17

C#入门、基础、核心、进阶四部分的知识和习题

从零开始学习C#的笔记及习题,感谢”唐老狮“!

2021-08-19

图书信息管理系统.zip

大二的java大作业

2021-08-07

空空如也

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