渲染系统是游戏引擎里面最重要的一个模块之一了,如何遍历UI树,如何将UI合理的渲染在屏幕上,如何选择渲染的顺序,这是渲染系统最需要考虑的。其实遍历的顺序就决定了渲染的顺序。
Cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧
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void
Node::visit(Renderer* renderer,
const
Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
// quick return if not visible. children won't be drawn.
if
(!_visible)
{
return
;
}
uint32_t flags = processParentFlags(parentTransform, parentFlags);
bool
visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera();
int
i = 0;
if
(!_children.empty())
{
sortAllChildren();
// draw children zOrder < 0
for
( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if
(node && node->_localZOrder < 0)
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break
;
}
// self draw
if
(visibleByCamera)
this
->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
for
(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
else
if
(visibleByCamera)
{
this
->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
}
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然后可以开始一步一步分析代码了,首先快速去掉不可见的元素,并且不绘制它的子元素。_visible的判断就干了这件事情。
然后判断子节点是否为空,子节点为空的判断是否在摄像机可视范围内,只有在可视范围内才进行绘制,如下:
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else
if
(visibleByCamera)
{
this
->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
}
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然后重点就是子节点非空的情况了,子节点非空的时候,先将所有子节点进行排序,根据什么排序呢?走进sortAllChildren函数看一看
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void
Node::sortAllChildren()
{
if
(_reorderChildDirty)
{
std::sort(std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess);
_reorderChildDirty =
false
;
}
}
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还要继续深入nodeComparisonLess函数
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bool
nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2)
{
return
( n1->getLocalZOrder() < n2->getLocalZOrder() ||
( n1->getLocalZOrder() == n2->getLocalZOrder() && n1->getOrderOfArrival() < n2->getOrderOfArrival() )
);
}
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可以看到它是根据LocalZOrder进行排序的,当LocalZOrder相同的情况下,根据加入UI树的顺序排序。那么LocalZOrder就是非常重要的元素了,排序好的子节点是基于LocalZOrder递增的。接下来看看子节点是如何进行绘制的。
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// draw children zOrder < 0
for
( ; i < _children.size(); i++ )
{
auto node = _children.at(i);
if
(node && node->_localZOrder < 0)
node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
else
break
;
}
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首先绘制_localZOrder小于0的,然后绘制自身 最后绘制大于等于0的
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// self draw
if
(visibleByCamera)
this
->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
for
(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it)
(*it)->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
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下面是一张图便于理解
所以UI树的遍历方法就是中序遍历的深度优先算法。总结如下:
1.遍历左边子节点
2.遍历根节点
3.遍历右边子节点
通过这样的方法,可以保证UI的绘制顺序可以通过_localZOrder 来调节,小于0的将被首先绘制,然后再绘制父节点。然后再绘制大于0的。
所以综上所述,_localZOrder 越小的元素将会被优先绘制