cocos2d-x中shader的使用

其实最近各种事情都比较乱本来不该研究这个的,但是个人习惯上一旦有什么事挂在那就会心烦,于是最终还是把整个事情搞到自己满意为止了。shader这个东西貌似很高端,其实本质上和其他的语言没有什么差别,而且还是c风格的。所以主要的时间都花在了怎么让它跑起来上面了。

cocos2d-x使用shader上有一个麻烦的地方,就是shader里面有什么错的地方的话程序就直接报错退出,就算在debug模式下跟踪运行也不会输出任何错误信息。所以要让网上找到的shader代码正常运行起来花了我不少精神,好在sample里面有不少现成的shader,可以参照着进行修改。

首先还是来稍微了解下什么是shader吧,由于在程序方面我多少是个野狐禅,所以就从实用性的角度来解释吧。shader分为vertex顶点部分和Fragment像素部分两个部分,总体而言就是显卡上所提供的可编程部分。相当于可以交托给显卡运行的脚本的感觉,shader的一个好处就是可以跑出很多比较酷的效果而不用加载额外的资源。至于vertex和fagment的分法,其实是因为显卡在绘制的时候是先画点再涂颜色的。

不过就像是我们不必知道操作系统和硬件的详细机制一样,shader这个东西其实只要跑起来就可以了。因为是c风格的,所以算是非常的浅显易懂。废话那么多其实也没什么意义,目前找到两个比较好的在线的shader的预览站:

https://www.shadertoy.com/

http://glsl.heroku.com/

两个网站都是用webgl演示的,webgl本身是用的gles2.0的api,所以本质上和cocos2d-x是一样的。因此上面的shader只要稍微做一下修改就可以直接搬动到游戏里面使用,当然如果想自己实现牛逼的效果的话,自然需要自己研究下语法,这么多sample可以参考的话理论上也不会花多少时间的。

以结果而言,cocos2d-x的node里面是有自己的shaderprogram机制的。也就是说只要定义好了shader的话,是可以直接调用setshaderprogram来切换shader的,因此对于一些简单的shader特效,完全没有必要新定义一个类来做。言归正传,要让别人写好的shader跑起来,最主要的就是要注意uniform的定义。

在shader的语法中,uniform是从外界传入的参数。只要解决掉这个问题,就可以让shader正常的跑起来了。对于shadertoy上的shader,只要这样添加下面的代码进fsh里面就基本没有问题了:

如果要想让cocos2d-下能够将鼠标的移动传入shader中,以让大部分要读取鼠标位置的shader能够运行,需要做的改造如下:

首先定义一下作为uniform的中继的变量用来保存GLuint的id,这里面和gl差不多,因为是在显卡里的缘故,所以都会用一个uint的标记来做变量的索引。

然后按照标准的做法在适当的地方初始化一下,之后重要的是要获得准确的uniform的值:

然后在ondraw的地方,将新的鼠标位置通过这个id传递给shader

这个根据shader里面的定义会有不同,这里这样传递鼠标是因为shadertoy上的shader是这样统一定义的:

这样的话鼠标的传递大体上就完成了,监听cctouch系列事件对x,y,z的值进行修改即可。

如果要传递texture的话,可以自己定义一个cctexure2d,然后通过getname获得它的id传递给shader即可。如果是基于ccsprite的子类的话就不用操这个心,具体可以参照下BYGraySprite的写法,代码在打包里。

有一个需要注意的问题是,cocos2d-x默认传递的参数CC_Time[1]其实是一个数组,可以选择0,1,2,3档的感觉,档越高速度越快。一般情况下随意调整即可,因为没有哪一个和shadertoy的iTime契合的很好……

代码里的2.1.4是自己测试用的,2.1.0是功能比较全的版本,里面的灰色的sprite的那个类有参照某前辈的博文,不过一时找不到出处了,好在代码里本身是有版权信息的。总之大概跑出来的效果是这样的:

截图

代码附上:

http://pan.baidu.com/s/1cKbPu


http://www.dreamfairy.cn/blog/index.php/2013/08/26/migration-apply-wave-filter-in-cocos2d-x-from-agal.html

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