【Cocos2d-x】水面效果的2D实现(一)

1. 概述

关于水面效果的实现方法,google一下非常之多,目前的很多游戏也有非常好的呈现,其中最令我印象深刻的当数《Crysis》。

S01513728.jpg

自己由于工作原因接触过一段时间的CryEngine,对于Crysis的水面渲染有一点点的了解,当然其中细节非常复杂,但就基本原理来讲,就是将整块水面细分成适当粒度的三角面,然后通过动态改变各个三角面的顶点位置来模拟水面的运动:

20141105104622536.jpg

就在我们接触比较多的Cocos2d-x引擎中,有现成的使用这种原理来实现的水面效果——Waves3D,有兴趣的朋友可以仔细看一看~不过正是由于Waves3D使用了这种3D方式来实现,所以其与Cocos2d-x中其他的不少“2D”元素(譬如Sprite)协作起来就多少有些不顺畅的感觉,再加上三角面切分的粒度问题,有时总会让人感觉效果略有生硬粗糙,还有的就是Waves3D使用CPU计算来实现效果,切分粒度细致起来CPU负担很重,白白浪费了很适合这项工作的GPU~(Waves3D其实还有一个2D版本:Waves,可惜其并不能解决上面提到的后两个问题~)


那么还有没有其他方法来实现水面效果,并且能够克服上面所提到的这些问题呢?其实答案很简单,想必很多朋友也想到了,那就是使用Shader


2. 方法

使用Shader来实现2D水面效果,网上亦有不少资料,在此我也仅仅是简单的按照自己的理解重述一遍而已,示例代码基于Cocos2d-x-3.3rc0,源码内容其实就是个简单的HelloWorld,唯一值得一提的就是WaterEffectSprite类型,在此完整列出:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
//WaterEffectSprite.h
 
#ifndef __WATER_EFFECT_SPRITE_H__
#define __WATER_EFFECT_SPRITE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
USING_NS_CC;
 
class  WaterEffectSprite :  public  Sprite {
public :
     static  WaterEffectSprite* create( const  char  *pszFileName);
public :
     bool  initWithTexture(Texture2D* texture,  const  Rect&  rect);
     void  initGLProgram();
};
 
#endif
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
//WaterEffectSprite.cpp
 
#include "WaterEffectSprite.h"
 
WaterEffectSprite* WaterEffectSprite::create( const  char  *pszFileName) {
     auto pRet =  new  (std:: nothrow ) WaterEffectSprite();
     if  (pRet && pRet->initWithFile(pszFileName)) {
         pRet->autorelease();
     }
     else  {
         CC_SAFE_DELETE(pRet);
     }
 
     return  pRet;
}
 
bool  WaterEffectSprite::initWithTexture(Texture2D* texture,  const  Rect& rect) {
     if  (Sprite::initWithTexture(texture, rect)) {
#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA
         auto listener = EventListenerCustom::create(EVENT_RENDERER_RECREATED, [ this ](EventCustom* event) {
             setGLProgram(nullptr);
             initGLProgram();
         });
 
         _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,  this );
#endif
         initGLProgram();
         return  true ;
     }
 
     return  false ;
}
 
void  WaterEffectSprite::initGLProgram() {
     auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
         FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename( "Shaders/WaterEffect.fsh" ).c_str())->getCString();
     auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);
 
     auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
     setGLProgramState(glProgramState);
}

WaterEffectSprite的内容其实非常简单,仅仅是继承了Sprite类型然后将其fragmentshader改写为使用WaterEffect.fsh,而WaterEffect.fsh便是我们需要真正实现效果逻辑的地方~


OK,准备工作结束,我们可以屡起袖子,进入正题了。


1)“旋转”像素

第一种方法类似于“旋转”像素,相关的解释可以看看这里,另外这里也有一份HLSL实现,使用GLSL编写,大概是这个样子:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
voidmain(){
     floattimeFactor=1;
     floattexFactor=10;
     floatampFactor=0.01f;
     //just like rotate pixel according to texture coordinate
     v_texCoord.x+= sin (CC_Time.y*timeFactor+v_texCoord.x*texFactor)*ampFactor;
     v_texCoord.y+= cos (CC_Time.y*timeFactor+v_texCoord.y*texFactor)*ampFactor;
     gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}

其中,timeFactor可以控制水波运动的快慢,texFactor可以控制水波运动的“粒度”,ampFactor则可控制水波运动的幅度,给张截图:

20141105104627809.jpg

当然,由于我们单独控制UV两个方向的纹理坐标偏移,所以相关参数自然也可以不同,就像这样:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
voidmain(){
     floattimeFactorU=1;
     floattexFactorU=10;
     floatampFactorU=0.01f;
     floattimeFactorV=1;
     floattexFactorV=10;
     floatampFactorV=0.01f;
     v_texCoord.x+= sin (CC_Time.y*timeFactorU+v_texCoord.x*texFactorU)*ampFactorU;
     v_texCoord.y+= cos (CC_Time.y*timeFactorV+v_texCoord.y*texFactorV)*ampFactorV;
     gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}

如果再将这些参数变为uniform,那么扩展性就更强了。


2)“偏移”像素

第二种方法其实类似于3D方式的水面渲染,首先我们计算水面上任意一点的“高度”,然后将其直接映射到对应贴图坐标的偏移中,方法很简单,直接按照“高度”值成比例做偏移即可(此处我不是非常肯定,但感觉上这种映射方法似乎是平行映射(parallaxmapping)的一种简单应用,熟悉的朋友可以告知一下)(这里这里也有相关的介绍)


相关shader代码大概是这个样子:


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
//get wave height based on distance-to-center
floatwaveHeight(vec2p){
     floattimeFactor=4.0;
     floattexFactor=12.0;
     floatampFactor=0.01;
     floatdist=length(p);
     returncos(CC_Time.y*timeFactor+dist*texFactor)*ampFactor;
}
voidmain(){
     //convertto[-1,1]
     vec2p=-1.0+2.0*v_texCoord;
     vec2normal=normalize(p);
     //offset texcoord along distdirection
     v_texCoord+=normal*waveHeight(p);
     gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}

其中timeFactor、texFactor和ampFactor的含义与第一种方法相同(其实从正弦曲线函数y=Asin(ωx+φ)中参数含义的角度可以更好的理解:)),同样给张截图:

20141105104718921.jpg

与第一种方法一样,我们也可以以上面的代码为基础,稍稍做些扩展,简单的譬如改变水波的中心位置:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
varyingvec4v_fragmentColor;
varyingvec2v_texCoord;
//get wave heigh tbased on distance-to-center
floatwaveHeight(vec2p){
     floattimeFactor=4.0;
     floattexFactor=12.0;
     floatampFactor=0.01;
     floatdist=length(p);
     returncos(CC_Time.y*timeFactor+dist*texFactor)*ampFactor;
}
voidmain(){
     vec2center=vec2(0,0);
     vec2p=(v_texCoord-center)*2.0;
     vec2normal=normalize(p);
     //offset texcoord along distdirection
     v_texCoord+=normal*waveHeight(p);
     gl_FragColor=texture2D(CC_Texture0,v_texCoord)*v_fragmentColor;
}

再来张截图:

20141105104641491.jpg

复杂一些的还有引入简单的光照:

基本思路就是通过水面任意点的“高度”变化计算出该点的normal值,接着就是普通的光照计算了(示例代码仅供参考)。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;
 
// get wave height based on distance-to-center
float  waveHeight(vec2 p) {
     float  timeFactor = 4.0;
     float  texFactor = 12.0;
     float  ampFactor = 0.01;
     float  dist = length(p);
     return  cos (CC_Time.y * timeFactor + dist * texFactor) * ampFactor;
}
 
// get point fake normal
vec3 waveNormal(vec2 p) {
     vec2 resolution = vec2(480, 320);
     float  scale = 240;
     float  waveHeightRight = waveHeight(p + vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
     float  waveHeightLeft = waveHeight(p - vec2(2.0 / resolution.x, 0)) * scale;
     float  waveHeightTop = waveHeight(p + vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
     float  waveHeightBottom = waveHeight(p - vec2(0, 2.0 / resolution.y)) * scale;
     
     vec3 t = vec3(1, 0, waveHeightRight - waveHeightLeft);
     vec3 b = vec3(0, 1, waveHeightTop - waveHeightBottom);
     vec3 n = cross(t, b);
     
     return  normalize(n);
}
 
void  main() {
     vec2 p = -1.0 + 2.0 * v_texCoord;
     vec2 normal = normalize(p);
     
     v_texCoord += normal * waveHeight(p);
     
     vec4 lightColor = vec4(1, 1, 1, 1);
     vec3 lightDir = vec3(1, 1, 1);
     gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor * lightColor * max(0, dot(lightDir, waveNormal(p)));
     gl_FragColor.a = 1;
}

这里仅仅引入了一个平行光,效果有限,不过同样给张截图:

20141105104657512.jpg


3)凸凹映射

第三种方法可能大家都耳熟能详了,就是3D渲染中常见的凸凹映射,其中法线贴图可能是最常见的一种凸凹映射技术了,在此我们亦可以仿照3D的做法,将法线贴图映射至普通的Sprite之上,以达到模拟水面的效果。

当然,之前所列出的WaterEffectSprite类需要做些简单修改,大抵是改写一下其中的initGLProgram方法:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
void  WaterEffectSprite::initGLProgram() {
     auto fragSource = (GLchar*)String::createWithContentsOfFile(
         FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename( "Shaders/WaterEffect.fsh" ).c_str())->getCString();
     auto program = GLProgram::createWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert, fragSource);
 
     auto glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(program);
     setGLProgramState(glProgramState);
 
     auto normalMapTextrue = TextureCache::getInstance()->addImage( "Textures/water_normal.jpg" );
     Texture2D::TexParams texParams = { GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT };
     normalMapTextrue->setTexParameters(texParams);
     getGLProgramState()->setUniformTexture( "u_normalMap" , normalMapTextrue);
}

我们还需要准备一张水面Normal贴图,我使用的大概是这么一张:

20141105104746546.jpg

GLSL代码大致上简单的实现了一下水面的折射效果以及简单的normalUV动画(代码仅作参考)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
 
uniform sampler2D u_normalMap;
 
vec3 waveNormal(vec2 p) {
     vec3 normal = texture2D(u_normalMap, p).xyz;
     normal = -1.0 + normal * 2.0;
     return  normalize(normal);
}
 
void  main() {
     float  timeFactor = 0.2;
     float  offsetFactor = 0.5;
     float  refractionFactor = 0.7;
     
     // simple UV animation
     vec3 normal = waveNormal(v_texCoord + vec2(CC_Time.y * timeFactor, 0));
     
     // simple calculate refraction UV offset
     vec2 p = -1 + 2 * v_texCoord;
     vec3 eyePos = vec3(0, 0, 100);
     vec3 inVec = normalize(vec3(p, 0) - eyePos);
     vec3 refractVec = refract(inVec, normal, refractionFactor);
     v_texCoord += refractVec.xy * offsetFactor;
     
     gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord) * v_fragmentColor;
}

同样给张截图:

20141105104710335.jpg

当然,我们还可以继续引入光照(例如高光)等元素来加强水面效果的显示,不过3D味道也会愈来愈浓,有兴趣的朋友可以深入尝试一下。


4)其他

我所见到的其他2D水面实现方法大抵都是上面方法的一些变种,如果你还知道其他方式,就请不吝告之一下吧~


3. 后记

OK,讲了不少东西,也该停一停了,这次讲了一些我自己归类为WaterEffect的2D水面效果实现方法,另外一类我觉得比较重要的还有个人称为RippleEffect的2D水面效果,有机会下次再随便讲讲。

活动推广:

【线上活动】两小时学会用Cocos2d-lua 开发游戏

【教程征集令】Cocos引擎中文官网有奖征集优秀原创Cocos教程 奖品丰厚!


来源网址:http://blog.csdn.net/tkokof1/article/details/40819225

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值