在使用NGUI时,需要制作自己的Atlas贴图集和Bitmap Font字体。这篇日志简单介绍制作方法。
1,相关软件:
2,制作Bitmap Font
使用Bitmap Font Generator制作bitmap字体。打开Bitmap Font Generator,这个软件是运行在windows上的。mac上应该也有类似的软件,这里就不介绍了。Bitmap Font Generator具体做法。
3,Atlas的制作
关于Atlas:游戏中会使用很多图片,为了节省内存提高渲染效率,一般得把很多图片和成一张图片。就像下面这个:
如何制作这样的Atlas,在NGUI中使用?需要使用TexturePacker这个合图的软件。首先将游戏精灵的图片和Bitmap的图片全都拖进TexturePacker。
然后需要对TexturePacker进行配置:
- Data Format : Unity3D
- Allow Rotation : Uncheck(不打勾)
- Trim : Uncheck
- Algorithm : Basic
设置完后,点Publish按钮。设置输出路径。输出即可。
4,NGUI Atlas Prefab的制作
将TexturePacker生成的大图片、txt文件,还有字体txt文件导入Unity3D。下面开始制作Atlas的Prefab。
a. 在场景中加入一个空的GameObject,改名为:Atlas。给这个GameObject加入UIAtlas组件。发现需要设定一个材质。
b. 制作所需的材质。新建材质,使用Shader:Unlit/Transparent Colored。将TexturePacker生成的Atlas设置给材质。
c. 然后把新建的材质,设给Atlas的GameObject。之后,属性面板变成下面这样子。
d. 将TexturePacker生成的txt文件设给TP Import。这样,各Sprite的信息就设置好了。如下图。
e. 最后一步创建Atlas的Prefab。这样,这个prefab就可以用在 [Create a Widget]面板上了。
5,NGUI Font Prefab的制作
a. 在场景中加入一个空的GameObject,改名为:Font。给这个GameObject加入UIFont组件。
b. 首先设置Atlas。点击Atlas按钮可以选择。选择之后,属性面板变成下图这样。
c. 设置Import Font。将Bitmap Font Generator生成的那个txt设置上去。如下图,选择正确的Sprite就可以了。
d. 最后一步创建Prefab。这样,这个prefab就可以用在 [Create a Widget]面板上了。