自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(41)
  • 资源 (35)
  • 收藏
  • 关注

转载 Unity3D的着色器介绍(三)——编写Unity3D着色器的三种方式

过了2个星期,又来继续说着色器了。这两个星期发生的事情有点多。不管你会不会写Unity3D的shader,估计你会知道,Unity3D编写shader有三种方式,这篇东西主要就是说一下这三种东西有什么区别,和大概是怎样用的。先来列一下这三种方式:fixed function shadervertex and fragment shadersurface sh

2015-02-21 08:41:49 5582

转载 Unity3D的着色器介绍(二)——Unity3D的Shader基本结构说明

上一篇着色器介绍文章,阿赵我大概的说明了一下软渲染的过程,用于解释着色器的基本工作流程,不知道看过的人是否能知道阿赵想说什么呢?原理的东西基本都是通用的,所以可以说上一篇文章和Unity本身是没什么直接关系的。接下来说点和Unity有关的东西,比如说在Unity里面的Shader应该怎样写,从哪里下手?要不先说一下Shader的基本结构吧。Unity3D里面有三种Shader的类型

2015-02-21 08:40:24 1296

转载 Unity3D的着色器介绍(一)——软渲染和着色器原理

最近和一些对阿赵感兴趣的人聊了几次,发现对于着色器方面的疑问比较多,于是我打算在空余的时间慢慢的分享一下我自己对着色器方面的一些理解。由于讲图形渲染这样的东西比较抽象,而且结合三维数学方面的知识比较多,我自己的理解也不一定正确,所以先试写一篇看看。如果有什么意见,请在评论里指出。一开始先讲些理论性的东西吧。要讲着色器,我觉得很有必要先说一下着色器是怎样工作的。在不知道什么是

2015-02-21 08:24:34 1521

转载 Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍

之前曾经介绍过Unity3D的LightMapping烘焙的用法。单独使用的LightMapping效果很好,但由于只是把光影烘焙到贴图上面,所以并不会对周围的动态物体产生真正的光照效果。这次来介绍一下LightProbe,这是对LightMapping的一个补充功能,可以让动态物体在烘焙好的场景里面受到光的照射效果。接下来说一下具体的用法:首先在场景里面随意的

2015-02-21 08:11:00 7901

转载 MecAnim的动画融合功能

我(阿赵)之前写了一个简单的MecAnim的入门教程,似乎受到了一些朋友的关注。其实MecAnim除了有状态机和动画分享功能以外,还有一个比较重要的功能,就是动画融合。        什么是动画融合?举个例子,就是你有一个人物跑步的动画,又有一个开枪射击的动画,那么你就可以把这两个动画融合成一个一边跑步一边射击的动画了。动画融合其实是很基本功能需求来的,之前用Bigworld引擎的时候,那

2015-02-21 08:04:34 1508

转载 Unity3D 4.0新功能:Mecanim动画系统基础教程

作为Unity4.0的主要更新功能,Mecanim动画被寄予了很多的期望。系统有先进的地方,也有不足的地方。这些我们留到最后再来总结。          阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。          学习目标:

2015-02-21 08:00:25 717

转载 关于LightMapping和NavMesh烘焙的动态加载

熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。        但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是

2015-02-21 07:51:39 1558

转载 unity自带LightMapping和3Ds Max烘焙贴图的小对比

对于做虚拟现实的朋友来说,烘焙贴图应该不是一个陌生的东西。想要在有限性能的电脑上面即时运算较好的光影效果,一般都会采用烘焙贴图的方法。而除了在3dmax里面烘焙贴图之外,Unity3D也自带了LightMapping烘焙贴图的功能。下面我们来做一个小例子,对两者的意义和效果做一个小对比。在3dmax里面,我简单的建立了几个模型,并分别赋予他们不同的颜色: 然后使用3

2015-02-21 07:48:10 3030

转载 Strumpy Shader Editor入门教程

对于3D游戏来说,有很多绚丽的效果,都是靠shader(着色器)来实现的。不过很多朋友估计都不会编写shader,阿赵我自己也只是看了个入门,明白了它的原理,很多具体的效果都写不出来的。这次来介绍一个Unity3D的第三方shader编辑器:Strumpy。这个编辑器是完全可视化编辑,使用起来相对简单一点。先来看看我们这次需要做的例子:我们需要使用Strumpy,编辑出这样

2015-02-21 07:45:02 521

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:  第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路线进攻。第二个例子是动态的控制道路的开关。当吊桥打开时,道路不通,当吊桥放下时,道路可以通行。先来说说第一个例子吧,第一个例子其实很简单,只需要在之前两节的基础上

2015-02-21 07:33:26 875

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:  由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落      不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接

2015-02-21 07:29:40 599

转载 unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!       unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的

2015-02-21 07:25:26 672

转载 MECANIM HUMANOIDS unity人形动画介绍(完整)

This post explains the technology behind Mecanim Humanoids. How it works, strengths and limitations, why some choices were made and hopefully some hints on how to get the best out of it. Please refe

2015-02-21 04:43:46 4885 2

转载 iOS项目的目录结构和开发流程

目录结构AppDelegateModelsMacroGeneralHelpersVendorsSectionsResources 一个合理的目录结构首先应该是清晰的,让人一眼看上去就能大概了解目录的职责,且容易应对新的变化。 AppDelegate这个目录下放的是AppDelegate.h(.m

2015-02-20 09:34:18 430

转载 蛮牛译馆260篇帖子合集。值得一看。

这个帖子合集是年前奉给蛮牛们的小小礼啊,希望大家多多回复,喜欢它的话就顶顶这个帖子啊。提前祝大家春节快乐!本帖是蛮牛译馆260多篇帖子的一个合集,点击链接就可以看到不同帖子。有Shaders书籍翻译,unity官网文章,视频字幕,游戏开发中美工、策划、心理等相关文章,编程轶事等等内容。想看什么类型的帖子,只要看这个合集页面就没问题了!感谢蛮牛们一直支持小编工作,支持蛮牛译馆。有你们

2015-02-20 06:25:46 1057

转载 [技术讨论] Mecanim动画系统之动画事件

在自己的项目中碰到了要用到动画事件的知识,自己琢磨了一下,并成功用到了项目中,遂把自己的心得分享给大家,下面就简单的说两点。       一、何时用到动画事件              当你需要在角色动画播放到某一帧的时候需要做其他处理,就拿自己的项目来讲,士兵丢炸弹是一个动画,但是炸弹在什么时候丢出去呢,按常理来讲应该是当手举到头顶左右的地               方丢出去。

2015-02-17 04:24:00 728

转载 Unity中任务系统书写

任务系统一直是游戏中非常重要的系统,它一直伴随在游戏左右,玩家通过完任务去赚取装备,去升级,所以说任务系统是非常重要的,值得我们好好去架构。在手机中的任务系统没有PC端那么复杂,在Unity中由于有委托以及事件等语法功能,实现起来相对简单。接下来我们就开始实现任务系统。    第一步:我们需要定义任务类,我们的设计思路是一个任务对象就是一个协程coroutine,任务能够开始,停止,暂

2015-02-14 10:27:25 3808

转载 Unity3D静态对象优化系列

Unity3D对于静态对象优化,一种方式是使用Unity自带的功能比如可以选择Static,这样Unity引擎内部会对其进行优化批处理,无需使用者关心,比较简单,但是还是不够理想。另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在DrawCall上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。   我们先

2015-02-14 08:34:53 3054 1

转载 Unity动态对象优化

对于静态对象,Unity可以使用通过勾选Static,然后让Unity自身进行优化Draw Calls,但是对于动态对象,Unity在这方面没有处理,这就需要我们自己去实现,实现的原理就是首先去遍历每个对象的SkinnderMeshRenderer,然后将其所有的动态对象组合成一个大的对象并且将骨骼动画赋值给他,这样,我们就实现了动态对象的优化,代码如下:1

2015-02-14 08:31:36 720

转载 [卡卡西0旗木] [代码设计]对象池设计与打飞机演示

不好意思,最近实在忙的慌。好久没发文章了。不管怎样,先发个图压压惊。    是的。这就是大名鼎鼎的打飞机。看到那小飞机没有,是我用Cube拼出来的-_-。不过那不是重点。我们今天的重点是讲对象池。我们更多关注的是怎么管理子弹,而不是飞机~~~不过文章最后还是会给出完整工程和可运行exe的下载地址。0、为什么写A、刚好项目需要,然后之前的对象池我胡写的(可以说没有)B

2015-02-14 08:29:38 2066

转载 Unity3D客户端实时同步

在玩网络游戏的时候,多人在线,多人组队,多对多PK等等,这些我们经常可以互相看到对方在移动,我们通常称这个为实时同步,有时,我们会看到对方忽然有被拉回的感觉,这个称谓延时操作,就是说客户端和服务器端时间不一致或者是网络不顺畅造成的,接下来我给大家介绍一下在客户端如何实现实时同步。  首先我们要知道玩家周围的其他玩家或者怪物,NPC是如何刷出来的,在这里涉及到服务器的实现,服务器会模拟客户端

2015-02-14 08:28:15 4624

转载 Unity有限状态机实现

有限状态机主要是用于状态之间的切换,状态之间的切换也可以通过Switch Case或者if else实现。由于使用二者实现主要是对用用户扩展不是很方便,所以就有了有限状态机的概念。 有限状态机主要是用于不同的状态频繁的切换。那在Unity中我们如何定义有限状态机?其实有限状态机主要包括三部分,切换状态,进入状态,退出状态。接下来我们就利用Unity实现有限状态机并给大家展示如何应用。首先我

2015-02-14 08:26:38 1695

转载 Unity3D 战斗技能系统架构

大家在玩游戏的时候,经常会看到各种技能特效,远近攻击,非常绚丽,角色的打击感非常吸引玩家,其实这就是我们通常说的战斗技能系统,大家如果第一次去实现这个战斗系统,可能感觉无处下手,再被策划的文案一搞,云里雾里,在这里我就跟大家简单的说一下如何架设技能系统。   在实现战斗系统的时候,首先大家思路一定要明确,知道如何去架设,在不知道如何实现不要忙于写代码,想清楚了再写。   那现在我们

2015-02-14 08:24:51 13366

转载 [麦克死特] ugui 一点点看法

最近打算用ugui来做项目 ui,学了几天,有点小心得,过来给大家说说。也希望 打算 以后放弃 ngui 换 ugui的朋友 给予一点 快速上手方法。首先,学习 ugui 先 学习 事件。这里有一个 类 必须注意:using  unityEngine.EventSystems;在你 创建一个 脚本时候,必须要导入它!有了它 ,你的 ui' 才有事件,才有 相互交流的 活力。

2015-02-14 08:24:07 951

转载 Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计四至六

Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计四接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下:        protected FiniteStateMachine.EnterState

2015-02-14 08:15:58 1126

转载 [大洋] Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计一至四

Unity3D架构系列之- FSM有限状态机设计一    我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍 一下, 一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,FSM有限状态机,在游戏开发中如何使用?那些模块的设计需要它?接下来我

2015-02-14 08:12:53 1532

转载 自己动手,实现一种类似List<T>的数据结构(二)

前言:首先,小匹夫要祝各位看官圣诞快乐,新年愉快~。上一篇文章《自己动手,实现一种类似List的数据结构(一)》 介绍了一下不依靠List实现的各种接口,仿造一个轻量级数据结构的过程。可能有的看官会有一些疑问,例如一些功能可以通过Linq提供的拓展来实现呀。此言不虚但也不全对,为了我们在工作中能方便的操作集合而提供的这些拓展方法(包括我们自己也可以构建的拓展方法),例如 Where,A

2015-02-14 05:45:03 903

转载 Unity3D移动平台动态读取外部文件全解析

前言:一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖,总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下Unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml

2015-02-14 05:40:53 1069

转载 Unity3D中常用的数据结构总结与分析

来到周末,小匹夫终于有精力和时间来更新下博客了。前段时间小匹夫读过一份代码,对其中各种数据结构灵活的使用赞不绝口,同时也大大激发了小匹夫对各种数据结构进行梳理和总结的欲望。正好最近也拜读了若干大神的文章,觉得总结下常用的数据结构以供自己也能灵活的使用变得刻不容缓。那么还是从小匹夫的工作内容入手,就谈谈在平时使用U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。1.几种常见的数据结构

2015-02-14 05:38:10 644

转载 转载-慕容小匹夫细说Unity3D(七)——从Draw Call到GC

可以在这里读到这篇文章:《深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC》http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是

2015-02-14 05:21:19 883

转载 给unity appcontroller重载函数

#import "UnityAppController.h"@interface IGGAppController : UnityAppController {}@end@implementation IGGAppController- (void)applicationDidReceiveMemoryWarning:(UIApplication*)applicat

2015-02-13 02:34:31 2585

转载 [转载野猪的一篇文章] 设计模式--简单工厂模式在unity3d里面的使用

工厂模式专门负责将大量有共同接口的类实例化。工厂模式可以动态决定实例化哪一个类,而不必实现知道要实例化的是哪一个类。在这个工厂模式家族中有3种形态:简单工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Simple Factory。工厂方法模式,这是他的中文名,英文名叫做Factory Method。抽象工厂模式,这是他的中文名,英文名叫做Abstract Factory。现在我们知道了

2015-02-12 10:44:40 763

转载 SerializeField 序列化域

SerializeField 序列化域  Inherits from Attribute  Force unity to serialize a private field.  强制Unity去序列化一个私有域。  You will almost never need this. When Unity serializes your scripts, it wi

2015-02-12 10:43:11 976

转载 判断物体是否在视角内

一个API方法。这个方法就是OnWillRenderObject(),在Unity3D文档描述中,当游戏对象对摄像机来说是可见的话,这个方法就会被调用。C#] 纯文本查看 复制代码?01020304050607080910111213

2015-02-12 10:39:53 721

转载 Android--通知之Notification

欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl

2015-02-11 15:25:12 463

转载 Unity新GUI教程 – 第一部分

原文地址:http://www.raywenderlich.com/78675/unity-new-gui-part-1泰然翻译组:夏月星。校对:glory。不可否认Unity 是一个很棒的游戏引擎,为了能够在迎合独立开发者需求的同时,也能提供优质的AAA级引擎功能,毫不意外,Unity现在占据着主流的地位不幸的是,每一个魔法师都有他的致命弱点,对于Unity来

2015-02-06 13:51:17 4223

转载 NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas

本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。 UIAtlas       在介绍UIAtlasMaker之前先看下,先看下UIAtlasMaker的产物——UIAtlas,在创建Sprite的时候都要指定UIAtlas,下面先对UIAtlas的代码:C#代码  

2015-02-04 04:08:24 802

转载 Unity3d运行时程序创建NGUI图集 - 转载

http://www.narkii.com/club/thread-336847-1.html项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给UITexture控件赋值就好了,缺点是DrawCall太高了,一个UITexture一个DrawCall,通常只有是背景图片这种才会使用UITexture控件,如果是下拉列表

2015-02-04 03:31:38 1395

转载 【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建

1、参见SZUIAtlasMakerRuntimeTest设置相应的值以上值需要提前设置好2、没有检查是否atlas能够正确创建,自己可以改,加入返回值3、代码都是在NGUI里面拷贝出来的,只是进行改动,没有新代码4、适用与那种从网上下图片,之后还不想用UITexture的人,但是还是建议用UITexture如果drawcall不是问题的话5、自己以后更新按我的方式改改就可以6

2015-02-04 03:21:52 1541

转载 base64加密PHP脚本的解码方法

PHP是网站服务端最流行的编程语言之一。PHP运行环境本身是开源的,服务器不加载插件时PHP脚本也无法加密。但是,总有人因为商业上的考虑,而将PHP程序通过各种方法进行混淆,使读者很难看到清晰易懂的代码。然而,PHP运行环境的本质决定了,被混淆、编码的PHP脚本总是有办法恢复成可读的代码的。本文介绍了一种对含有eval和base64_decode的、被加密的PHP的解码方法。在使用

2015-02-03 00:20:56 2760 1

Unity ScrollRect滑动定位优化

Unity ScrollRect滑动定位优化

2017-04-06

NGUI2.64最新插件

NGUI2.64最新插件

2013-08-07

FastGUI 1.3最新版

FastGUI 1.3最新版FastGUI 1.3最新版

2013-07-19

FastGUI 1.2.1最新版使用手册

FastGUI 1.2.1FastGUI 1.2.1最新版使用手册版使用手册

2013-07-19

Unity优化

Unity优化 ,详细讲解了unity优化的概念。非常有用的文章。

2013-07-17

Unity 4.x Cookbook 2013

Unity 4.x Cookbook 2013 Unity 4游戏2013食谱大全,电子书。PDF格式。 Unity3D是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity 3代表了一个质的飞跃——内置的光照贴图(lightmapping)、遮挡剔除(occlusion culling)和调试器。编辑器经过彻底革新,让你可以获得卓越的性能体验。不可思议、无法阻挡的产品已经看到了曙光。 Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。 Unity 4作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏。如果你之前尝试过Unity,请查看Unity 3都做了哪些更新。如果你是第一次尝试,那就好好看看吧,看Unity都能为你带来什么。 Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发。开发网络游戏、移动游戏、单机游戏,Unity都能完全胜任。

2013-07-05

unity特效插件最新版Cartoon FX Pack 2-1.8

unity特效插件最新版Cartoon FX Pack 2-1.8 休闲开发必备!!!

2013-06-28

unity类似cs射击游戏源代码168MB

unity类似cs射击游戏源代码168MB

2013-06-21

NGUI最新插件2.61版!

NGUI最新插件2.61版!

2013-06-21

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_04.pdf )

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_04.pdf )

2013-06-07

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_03.pdf )

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_03.pdf )

2013-06-07

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_02.pdf

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_02.pdf

2013-06-07

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_06.pdf

使用unity3d进行游戏开发_从入门到精通_06.pdf

2013-06-07

iOS.5第十七章_iCloud.pdf

iOS.5第十七章_iCloud.pdf

2013-06-05

如何使用cocos2d 2.x制作一个多向滚屏射击游戏-第一部分源代码

如何使用cocos2d 2.x制作一个多向滚屏射击游戏-第一部分源代码

2013-03-31

Android实例-3D雷电源代码

转别人做的android经典自定义组件游戏项目3D雷电。使用自己封装的精灵类以及3维视角技术自行绘图,使界面有很强的三维感觉,支持拖动转换飞行方向以及音效播放。打包成apk文件,只有600多KB。使用单例类加载资源,更省内存。

2013-03-12

ACE学习应用实例-----ace线程学习

ACE线程,Socket,消息,定时器,队列,信号处理等。主要是对ACE线程的学习

2010-08-31

闪光灯580EXII 中文说明书

闪光灯580EXII 中文说明书 全中文闪光灯580EXII说明书

2010-07-21

高级网络分析技术.pdf

高级网络分析技术. 本书适合于网络工作者并且需要对网 络进行排错和优化进行设计并提供支持的朋友。

2010-06-29

linq to sql 分布式事务处理

linq to sql 分布式事务处理.pdf

2010-06-29

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)_part3

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)-part3

2010-06-29

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)_part2

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)-part2

2010-06-29

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)_part1

ASP.NET.3.5高级程序设计(第2版)

2010-06-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除