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转载 lua中获取table长度的问题
官方文档是这么描述#的:取长度操作符写作一元操作 #。 字符串的长度是它的字节数(就是以一个字符一个字节计算的字符串长度)。table t 的长度被定义成一个整数下标 n 。 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil; 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零。 对于常规的数组,里面从 1 到 n 放着一些非空的值的时候, 它的长度就精确的为 n,
2017-07-29 14:01:23 5699
原创 lua循环过程中删除pairs(table)的table会怎么样
lua循环中的for-i方式跳过,此处只讲for-i,v方式,也就是pairs/ipairs方式。例子,我需要利用for-pairs(table)循环遍历table中的元素,在遍历过程中,每次处理完一个元素后,我会按需决定是否删除掉table中这个元素。那么问题来了,删除元素之后是否改变table的结构,for循环是否能继续进行下去?下面进行测试。测试代码:测试结果:
2017-07-28 16:10:17 6743
转载 简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式
创建型设计模式有简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式,工厂模式的好处需要对比获得。简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式都是属于创建型设计模式,这三种创建型模式都不需要知道具体类。我们掌握一种思想,就是在创建一个对象时,需要把容易发生变化的地方给封装起来,来控制变化(哪里变化,封装哪里),以适应客户的变动,项目的扩展。用这三种设计模式都可以实现.下面根据这三者之间的特点,优点,缺点,适用
2017-07-27 11:15:52 547
原创 UnityException: Tag: xxx is not defined.
报错代码段: obstacleList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("xxx"); if(obstacleList!=null) CalculateObstacles();问题:unity中未设置xxx标签,而不是物体未设置xxx标签,务必理解清楚
2017-07-11 11:18:33 6282 4
转载 委托与事件
事件就是一个特殊的委托,委托和事件就类似于字段和属性的关系,事件是对委托做了一个封装(这是个人理解)委托是引用类型,如果委托绑定多个方法,只会返回最后一个方法的返回值。委托 定义委托的语法和定义方法比较相似,只是比方法多了一个关键字delegate ,我们都知道方法就是将类型参数化,所谓的类型参数化就是说该方法接受一个参数,而该参数是某种类型的参数,比如
2017-07-10 17:24:37 329 1
unity3d网络教程(英文pdf+项目源码)
2016-12-29
空空如也
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