自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(5)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

转载 lua中获取table长度的问题

官方文档是这么描述#的:取长度操作符写作一元操作 #。 字符串的长度是它的字节数(就是以一个字符一个字节计算的字符串长度)。table t 的长度被定义成一个整数下标 n 。 它满足 t[n] 不是 nil 而 t[n+1] 为 nil; 此外,如果 t[1] 为 nil ,n 就可能是零。 对于常规的数组,里面从 1 到 n 放着一些非空的值的时候, 它的长度就精确的为 n,

2017-07-29 14:01:23 5699

原创 lua循环过程中删除pairs(table)的table会怎么样

lua循环中的for-i方式跳过,此处只讲for-i,v方式,也就是pairs/ipairs方式。例子,我需要利用for-pairs(table)循环遍历table中的元素,在遍历过程中,每次处理完一个元素后,我会按需决定是否删除掉table中这个元素。那么问题来了,删除元素之后是否改变table的结构,for循环是否能继续进行下去?下面进行测试。测试代码:测试结果:

2017-07-28 16:10:17 6743

转载 简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式

创建型设计模式有简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式,工厂模式的好处需要对比获得。简单工厂模式,工厂方法模式和抽象工厂模式都是属于创建型设计模式,这三种创建型模式都不需要知道具体类。我们掌握一种思想,就是在创建一个对象时,需要把容易发生变化的地方给封装起来,来控制变化(哪里变化,封装哪里),以适应客户的变动,项目的扩展。用这三种设计模式都可以实现.下面根据这三者之间的特点,优点,缺点,适用

2017-07-27 11:15:52 547

原创 UnityException: Tag: xxx is not defined.

报错代码段: obstacleList = GameObject.FindGameObjectsWithTag("xxx"); if(obstacleList!=null) CalculateObstacles();问题:unity中未设置xxx标签,而不是物体未设置xxx标签,务必理解清楚

2017-07-11 11:18:33 6282 4

转载 委托与事件

事件就是一个特殊的委托,委托和事件就类似于字段和属性的关系,事件是对委托做了一个封装(这是个人理解)委托是引用类型,如果委托绑定多个方法,只会返回最后一个方法的返回值。委托 定义委托的语法和定义方法比较相似,只是比方法多了一个关键字delegate ,我们都知道方法就是将类型参数化,所谓的类型参数化就是说该方法接受一个参数,而该参数是某种类型的参数,比如

2017-07-10 17:24:37 329 1

unity3d网络教程(英文pdf+项目源码)

一份有关unity3d network比较详细的网络开发教程,从零基础到熟悉,适合未进行系统学习过u3d的network网络开发的新手,包含英文PDF文档+项目源码,想看文档翻译请移步我转的文章: Unity3d Network网络教程(附带项目源程序)http://blog.csdn.net/haobaworenle/article/details/53932593。

2016-12-29

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除