Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(四)提取本地化元素

本文介绍了Unity手游实现本地化的步骤,包括配置表的改造,服务器如何下发多语言文本,UI预置文本处理,屏蔽词管理以及推送通知的语言标签。文章详细阐述了语言表的设计,服务器动态更新语言数据的机制,以及如何处理UI界面和屏蔽词库的本地化问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本地化第一需要考虑的元素自然就是语言,转换到游戏内容的话就是文本处理。绝大多数的多语言相关内容都只需要客户端关心,然而为了日后的更新便利,在一定程度上服务端和运营也参与了多语言文本的处理,这主要包括以下几个方面:策划配置表,服务器错误码提示,UI拼接时候的预置标题文本,敏感屏蔽词,以及相关的语言推送等。

1 配置表

配置表作为客户端最常用的数据展示,是需要第一个进行改造的。而大部分时候,这些文本会分散在各个表格之中,比如副本表的关卡标题,关卡描述。道具表的道具标题,道具描述。英雄表的英雄背景介绍,技能表的技能说明等等。太过于分散的语言表无疑会让策划或者运营翻译时变的更加复杂,同时还会产生遗漏,再者如果委托第三方进行翻译的话,还可能导致数据泄露的风险。

所以大部分做多语言的时候,都会将策划表格所使用的文本描述类的文字提取到一个单独的language表格中,用key来区分,同时在其他表格需要用到文本的时候配置成为语言表当众的key值。

比如上一章我们介绍提供游戏内语言支持的表格中,关键行配置的就是key值(红框内的是策划描述,配置为4的时候导表工具不会导出该列,只是策划自己用来做提示用的)。

同样,我们会在language表中配置该key所对应的多国语言。

策划这边表格约定好了之后,接着就是程序处理。其实流程很简单,只是程序在获取显示的时候一定要记得,凡是涉及到文本描述的字段一定要调用共用接口去配置表读取即可。

这里稍微插入讲一下程序方面针对多语言的设计。

一般来说这里有两种设计,一种是以语言为主体,所有的同语言的文本使用一张单独的表,这样每次在加载语言的时候就只需要加载一张表格,减少内存大家的同时也可以增加游戏的启动速度。坏处就是策划在维护表格的时候每个语言表文件都需要去修改,会产生遗漏。

第二种就是我们现在的方式,所有的语言都在一张大表格中,每一个key都配置了多个支持的语言,好处就是策划维护方便,当然坏处就是加载时候会产生额外的内存开销。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值