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原创 骨架线实验结果2

骨架线实验结果2,实现了中线点的连接,方法是采用记录被切割的三角形,在回复骨架时按照递归的方法寻找邻边三角形.这里我找了一个毕加索大师的斗牛图,并且抽取大师的精髓啊. :)

2005-09-27 14:17:00 2527 2

原创 求骨架线的试验结果

这里我目前回避了delaunay三角形的方法,因为这种方法没办法区分轮廓内部还是外部,而且计算复杂,所以我采用了一个简单的方法,就是按逆时针遍历轮廓,找到最小的夹角,取对应两边的中线点,删除这个夹角点,继续递归,直到多边形为三角形为止。这个方法的优点是速度快,缺点是这种算法丢失了轮廓相连的特性,所以在骨架化时,连线有困难。我在思考如何保存轮廓相连的特性的新算法。

2005-09-22 13:58:00 2069

原创 任意多边形求取骨架线中轴线的思路

任意多边形求取骨架线/中轴线的思路经过一段时间的研究,对于多边形求取骨架线大概看来有如下几个方法:1。通过轮廓内切园圆心的连线可以获得骨架线,这种方法在书中大概介绍了一下,我比较了一下,发现性能差一些。所以放弃这种方法的深入研究。参考网站http://www.mpi-sb.mpg.de/~shin/Research/CCurve/node19.html参考代码http://www.mpi-inf.

2005-09-19 12:28:00 4004 3

翻译 资料翻译:使用运动历史梯度信息完成运动分割与姿态识别,Motion Segmentation and Pose Recognition with Motion History Gradients

因为需要用到这两个牛人的程序,所以就翻译了这篇文章,方便自己加深理解。翻译太差,请别骂我.Motion Segmentation and Pose Recognition with Motion History GradientsGary R. BradskiIntel Corporation, Microcomputer Research LabsSC12-303, 2200 Mission C

2005-09-05 17:02:00 5662 3

原创 利用图像抖动来获取物体的轮廓的新型算法

在做差分试验中,发现对于运动快的手臂效果好,而对于很少运动的身体来讲效果不好,无意中摆动摄像头时,发现它可以获得差分后的轮廓,进一步来讲,如果假设摄像头不动,而图像出现抖动的情况,即整个图像向上向左平移一个单位象素,这样在差分中也可以得到轮廓,所以特地在OPENCV5上实现了这个算法。试验的效果还是不错的。它的好处是一种新颖,简单,计算量小的方法,因为它不需要计算任何梯度,如果采用一些canny,

2005-09-01 11:00:00 2861 2

spark_game_enignee.rar

spark game enignee 游戏引擎代码

2009-10-29

空空如也

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