从ActionScript3编程书籍中的ENTER_FRAME说起

  学习一门技术,比较系统的途径仍然是书籍。然而教程书籍有时提供的范例并没有推荐良好的编程习惯,使读者走了不少的弯路。7yue这篇博文便是就ActionScript3编程书籍的一些常见情况来描述这一问题。

  现在开始接触ActionScript3编程的爱好者越来越多,他们可以选择从不同的角度来学习ActionScript3编程:书籍,教程,博客,开放源码项目等等。我最近发现一个有趣的现象,就是AS3的部分教程中都存在一个小问题,就是当面向初学者提供某些范例和教程时,这些内容并未从良好的编程经验或者是习惯入手,而是寄期望于日后的学习中,再了解更好的,更加值得使用的方法,我在想,为什么很多教程或文章不能一开始就提供最佳实践相关的内容给爱好者呢?这样,既提高了学习的效率,也减少了学习的弯路。

  比如,下列的一小段代码出自某本O'Reilly的书籍

  书中这段代码目的是让开发者了解AS3在SWF中的处理优先级是大于可视化效果的,于是,就先用这样的一段代码来说明:

  for (var i:int = 0; i<50; i++){ myClip.x+=2; }

  这段代码为了说明在循环中,MC的位置根本就不会按照for循环一样,呈现x坐标的递加,而是直接跳转到最后循环结束时x坐标的位置上去,这其实没什么问题,但是下面的代码,则是说,开发者可以使用Event.ENTER_FRAME事件来触发一个侦听函数,在侦听函数中处理一个MC的移动。

  myClip.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,slideClip); function slideClip(evt:Event):void{ if (myClip.x <100){ myClip.x += 2; } else { myClip.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,slideClip); } }

  开发者在学习这段代码的时候,尤其是初学者,就对Event.ENTER_FRAME有了深刻的印象,于是乎,随着他的学习曲线,以后对于AS3中对于MC的动态处理,他们自然而然的就会不断的用到ENTER_FRAME,甚至于不断的将各种处理机制都放入其中。结果显而易见,大量的应用性能和灵活性问题随之而来,或许在若干长的时间过后,才听到有讲座说,ENTER_FRAME是一个不推荐的编程方式,更推荐大家用Timer云云之类的说法。

  这些类似的教程内容本身没有什么错,为了演示一个功能或特点,使用了最容易实现的方法来说明问题,如果这是一个售前工程师的工作,那么这种方式是完美的,如果是面向读者和学习的人,这种方法是粗心的,不考虑学习成本和效率的,因为它直接导致了开发者的常用编程方式,直到开发者积累了一定的经验,抑或是付出了一定的代价之后,才会发现有更好的方式,更加的性能来实现同样的结果。所以,如果写书或者是教程,我觉的更好的一点是多考虑一下学习者的成本和曲线,不要为了达到目的,而让学习者获取了一个实际并不可取的方法。

  记得以前我就发现过这样的问题,在MSDN上,存在着大量的代码和范例,结果用到后来,才发现是不好的和有很大代价的内容,我就在想,为啥不能在我学习的时候就告诉我一个更好的方法呢?
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完整版:https://download.csdn.net/download/qq_27595745/89522468 【课程大纲】 1-1 什么是java 1-2 认识java语言 1-3 java平台的体系结构 1-4 java SE环境安装和配置 2-1 java程序简介 2-2 计算机的程序 2-3 java程序 2-4 java类库组织结构和文档 2-5 java虚拟机简介 2-6 java的垃圾回收器 2-7 java上机练习 3-1 java语言基础入门 3-2 数据的分类 3-3 标识符、关键字和常量 3-4 运算符 3-5 表达式 3-6 顺序结构和选择结构 3-7 循环语句 3-8 跳转语句 3-9 MyEclipse工具介绍 3-10 java基础知识章节练习 4-1 一维数组 4-2 数组应用 4-3 多维数组 4-4 排序算法 4-5 增强for循环 4-6 数组和排序算法章节练习 5-0 抽象和封装 5-1 面向过程的设计思想 5-2 面向对象的设计思想 5-3 抽象 5-4 封装 5-5 属性 5-6 方法的定义 5-7 this关键字 5-8 javaBean 5-9 包 package 5-10 抽象和封装章节练习 6-0 继承和多态 6-1 继承 6-2 object类 6-3 多态 6-4 访问修饰符 6-5 static修饰符 6-6 final修饰符 6-7 abstract修饰符 6-8 接口 6-9 继承和多态 章节练习 7-1 面向对象的分析与设计简介 7-2 对象模型建立 7-3 类之间的关系 7-4 软件的可维护与复用设计原则 7-5 面向对象的设计与分析 章节练习 8-1 内部类与包装器 8-2 对象包装器 8-3 装箱和拆箱 8-4 练习题 9-1 常用类介绍 9-2 StringBuffer和String Builder类 9-3 Rintime类的使用 9-4 日期类简介 9-5 java程序国际化的实现 9-6 Random类和Math类 9-7 枚举 9-8 练习题 10-1 java异常处理 10-2 认识异常 10-3 使用try和catch捕获异常 10-4 使用throw和throws引发异常 10-5 finally关键字 10-6 getMessage和printStackTrace方法 10-7 异常分类 10-8 自定义异常类 10-9 练习题 11-1 Java集合框架和泛型机制 11-2 Collection接口 11-3 Set接口实现类 11-4 List接口实现类 11-5 Map接口 11-6 Collections类 11-7 泛型概述 11-8 练习题 12-1 多线程 12-2 线程的生命周期 12-3 线程的调度和优先级 12-4 线程的同步 12-5 集合类的同步问题 12-6 用Timer类调度任务 12-7 练习题 13-1 Java IO 13-2 Java IO原理 13-3 流类的结构 13-4 文件流 13-5 缓冲流 13-6 转换流 13-7 数据流 13-8 打印流 13-9 对象流 13-10 随机存取文件流 13-11 zip文件流 13-12 练习题 14-1 图形用户界面设计 14-2 事件处理机制 14-3 AWT常用组件 14-4 swing简介 14-5 可视化开发swing组件 14-6 声音的播放和处理 14-7 2D图形的绘制 14-8 练习题 15-1 反射 15-2 使用Java反射机制 15-3 反射与动态代理 15-4 练习题 16-1 Java标注 16-2 JDK内置的基本标注类型 16-3 自定义标注类型 16-4 对标注进行标注 16-5 利用反射获取标注信息 16-6 练习题 17-1 顶目实战1-单机版五子棋游戏 17-2 总体设计 17-3 代码实现 17-4 程序的运行与发布 17-5 手动生成可执行JAR文件 17-6 练习题 18-1 Java数据库编程 18-2 JDBC类和接口 18-3 JDBC操作SQL 18-4 JDBC基本示例 18-5 JDBC应用示例 18-6 练习题 19-1 。。。
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