U3D Shader 光照模型--基础光

漫反射(Diffuse)

1.兰伯特(Lambert)

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
	o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
	o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
	return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed3 lightDirWS = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	return fixed4(col * saturate(dot(-lightDirWS,i.normalWS)));
}

2.半兰伯特(HalfLambert)

v2f vert (appdata v)
{
	v2f o;
	o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
	o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
	return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed3 lightDirWS = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
	fixed4 halfLambert = 0.5*dot(-lightDirWS,i.normalWS)+0.5;
	return fixed4(col * halfLambert);
}

镜面反射/高光(Specular)

 1.Phone

v2f vert (appdata v)
{
	v2f o;
	o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
	o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
	return o;
}
			
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed3 lightDirWS = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);
	fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDirWS,i.normalWS));
	return fixed4(_Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss),1.0);
}

2.BlinnPhone

v2f vert (appdata v)
{
	v2f o;
	o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	o.normalWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
	o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
	return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
	fixed3 lightDirWS = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);
	fixed3 halfDir = normalize(viewDir + lightDirWS);
	return fixed4(_Specular.rgb * pow(saturate(dot(halfDir,i.normalWS)),_Gloss),1.0);
}

随手记--变量

UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT//环境光

_WorldSpaceLightPos0//第一个方向光

_World2Object//世界空间转模型空间

_Object2World//模型空间转世界空间

_LightColor0//第一个灯光颜色

 

随手记--方法

UnityObjectToClipPos//模型空间->裁剪空间

UnityObjectToWorldDir//把目标从模型空间转到世界空间

UnityWorldSpaceViewDir//计算从物体模型空间到世界空间视图方向

UnityWorldSpaceLightDir//计算从物体世界空间位置到世界空间光源方向

UnityObjectToWorldNormal//把模型法线转换到世界空间下

saturate//把输入值限制到[0, 1]之间

clamp//把输入值限制在[min, max]范围内

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