blender <3> 渲染

1. 相机的设置和渲染 “SHIFT+Z键”:切换渲染模式(预览) “F12键”:开始渲染。Esc 退出返回到3D窗口,可以在菜单 &lt;图像&gt;--&lt;保存为图像&gt; 进行保存渲染的图片 “M键”:移动选中物体到不同图层。 “小键盘0键”:显...

2019-06-25 11:15:18

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blender <2> 修改器

1. 表面细分 选中物体添加修改器,添加表面细分修改器。 表面细分可以配合工具栏-&gt;工具中的着色方式(光滑、平直)使用。 快捷键:选中物体按“CTRL+数字键”直接添加表面细分器,数字代表了细分的次数。 2. 镜射 编辑模式: 切分后线框模式下按B框选可以选择背后的边。按...

2019-06-24 14:27:53

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blender <1> 基础

参考:https://www.jianshu.com/p/c52605b4b8e8 1.摄像机视角控制 按“SHIFT+F”,此时可以使用WASD和QE来移动视角,鼠标左键确认,右键取消。 有时按中键移动视图很慢,按小键盘小数点键恢复一下视图即可。(可以挺方便) 2. 中文界面设置...

2019-06-24 13:16:40

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filament <5> Use IBL

1. 在 sample_full_pbr 的例子中,直接使用 IBL 时候,sample_full_pbr参数的如下 -i :设置IBL的目录 -m : 物体的PBR材质贴图 例如: sample -m assets/models/PreviewSphere_Fabric -i ./env...

2019-06-21 11:50:08

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filament <4> Print Shader

#include &lt;SDL.h&gt; #include &lt;filament/Engine.h&gt; #include &lt;filament/FilamentAPI.h&gt; #include &lt;filament/L...

2019-06-09 17:35:06

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filament <3> Draw a monkey

#include &lt;SDL.h&gt; #include &lt;filament/Engine.h&gt; #include &lt;filament/FilamentAPI.h&gt; #include &lt;filament/L...

2019-06-03 20:26:56

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filament <2> Draw a Quad

#include &lt;SDL.h&gt; #include &lt;filament/Engine.h&gt; #include &lt;filament/FilamentAPI.h&gt; #include &lt;filament/L...

2019-06-03 18:14:01

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shader中ddx/ddy偏導數的原理和簡單應用

https://www.itread01.com/content/1548025400.html

2019-05-31 09:38:38

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Unity 实现 IBL 的资料

IBL.Diffuse 1.Spherical Harmonics and applications in real time graphics :http://xlgames-inc.github.io/posts/sphericalharmonics0/ 2.Spherical Ha...

2019-03-19 18:19:19

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LearnOpenGL 总结记录<21> IBL

Shader Code vs: #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNor...

2019-02-09 17:08:20

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LearnOpenGL 总结记录<20> PBR

Shader Code vs: #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoords; layout (location = 2) in vec3 aNor...

2019-02-08 19:58:43

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LearnOpenGL 总结记录<19> SSAO

思路: (主要的目的就是计算 一张保存 每一个像素的 occlusion factor 的texture,occlusion factor的计算就是采样当前pixel 附近的 多个pixel对应的depth,对比深度值,统计有多少个sample pixel的深度值是比当前的深度值要大,直接返回 ...

2019-02-05 23:42:11

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LearnOpenGL 总结记录<18> Deferred Shading

理论: (延迟渲染分为两个阶段, 1 : geometry pass,生成所谓的G-buffer,其实就是一系列的texture,每一张texture保存了各种的信息,texture是基于屏幕空间的。 2 : lighting pass, 利用G-buffer,也就是一系列texture,进...

2019-02-05 19:20:51

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LearnOpenGL 总结记录<17> Bloom

Let’s illustrate this process in a step by step fashion. 1. (先正常渲染场景) We render a scene filled with 4 bright light sources visualized as colored c...

2019-02-05 13:12:01

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LearnOpenGL 总结记录<16> HDR

1.   To implement high dynamic range rendering we need some way to prevent color values getting clamped after each fragment shader run. When framebu...

2019-02-04 23:07:31

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LearnOpenGL 总结记录<15> Parallax Mapping

思路: (视觉看平面上的A点,其实我们想要得到的是 B点 在heightmap的值是多少,那么一个方法就是,先把cameraPos,和A点变换到切线空间中,求出A点的在heightmap的值H(A)(A点有自己的纹理坐标),然后利用H(A)来缩放V̄,得到P̄,通过A点纹理坐标偏移 P̄.x, ...

2019-02-03 23:32:08

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LearnOpenGL 总结记录<14> Normal Mapping

Tangent space(切线空间) Normal vectors in a normal map are expressed in tangent space where normals always point roughly in the positive z direction. C...

2019-01-31 17:47:11

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LearnOpenGL 总结记录<13> Point Shadows

生成depth cubemap 1. 绑定cubemap 到 framebuffer 上。 Again, note the call to glDrawBuffer and glReadBuffer: we only care about depth values when generatin...

2019-01-31 15:51:01

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LearnOpenGL 总结记录<12> Shadow Mapping

Shadow Mapping的基本思路就不进行记录了,可以直接看 : https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping 这里记录一些值得注意的地方 1.  FrameBuffer 绑定了 GL_DEPTH_ATT...

2019-01-31 11:38:22

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LearnOpenGL 总结记录<11> Gamma correction

Example: // render // ------ glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ...

2019-01-30 18:45:06

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