Unity Shader Example 2 (流光与模拟光照)

Shader "Example2"
{
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MatCap ("Mat (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Strongth ("Strongth", Range(0, 2)) = 1
        _Rotate ("Rotate", float) = 0
        _LightTex ("Light Texture(A)", 2D) = "black" {}
        _MaskTex ("Mask Texture(A)", 2D) = "black" {}
        _Brightness ("Brightness", Range(0, 5)) = 1
        _uSpeed ("U Speed", float) = 0
        _vSpeed ("V Speed", float) = 0
    }


    SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        LOD 200
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"


            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MatCap;
            float _Strongth;
            float _Rotate;
            float4 _Color;
            float4 _MainTex_ST;


            uniform float4 _TimeEditor;
            sampler2D _LightTex;
            sampler2D _MaskTex;
            float4 _LightTex_ST;
            float _uSpeed;
            float _vSpeed;
            float _Brightness;


            struct v2f {
                float4 pos    : SV_POSITION;
                float2 uv     : TEXCOORD0;
                float2 cap    : TEXCOORD1;
                float2 light  : TEXCOORD2;
            };


            
            float2 rotate2d (in float2 v, in float a) {
                float sinA = sin(a);
                float cosA = cos(a);
// 就是旋转矩阵
                return float2(v.x * cosA - v.y * sinA, v.y * cosA + v.x * sinA);
            }


            float2x2 rotmatrix (in float a) {
                float sinA = sin(a);
                float cosA = cos(a);
                return float4(cosA, sinA, -sinA, cosA);
            }

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);


                half2 capCoord;
/ Matrices in unity are column major
// 这里就是把v.normal变换到view空间
                //capCoord.x = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz, v.normal);
                //capCoord.y = dot(UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz, v.normal);
// 这样是同上面的一样的结果
capCoord = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal).xy;
// 这个是的做法就相当于把v.normal 乘上了一个_Object2World的逆转置矩阵
//capCoord = mul(v.normal, _World2Object).xy;


// 如果是v.normal是单位向量,那么,dot的结果的区间就是[-1, 1]
// 这里就是把[-1, 1] 变换到[0, 1]
                o.cap = capCoord * 0.5 + 0.5;
                //o.cap = mul(capCoord - float2(0.5, 0.5), rotmatrix(_Rotate)) + float2(0.5, 0.5);
//o.cap = mul( rotmatrix(_Rotate), o.cap).xy;


// 先把UV变换到[-0.5, 0.5], 再旋转,旋转完之后,再变换到[0, 1]
// 这样做的效果才是正确的,画图就知道了
o.cap = (o.cap + 0.5) - 1;  
                o.cap = rotate2d(o.cap, _Rotate);
o.cap = o.cap + 0.5;

                o.light = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _LightTex);// * uvSpeed(_uSpeed, _vSpeed);
                float4 moveUv = _Time + _TimeEditor;
                o.light = (o.light + moveUv.g * float2(_uSpeed, _vSpeed));
                return o;
            }


            fixed4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed4 mc = tex2D(_MatCap, i.cap);
                fixed4 lightC = tex2D(_LightTex, i.light) * _Brightness;

                fixed4 mask = tex2D(_MaskTex, i.uv);

// ((mc * 2.0) - 1.0)的意思就是把mc从区间[0, 1]变换到[-1, 1]
                fixed4 c = (tex + (((mc * 2.0) - 1.0) * _Color) * _Strongth);
                c.rgb += lightC.rgb * mask.rgb;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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