Director Lingo常用辞典 A-K

A

abort
abort
当 Handler 中的指令被执行时 这个指令可以利用来中断剩余指令的动作 一旦碰到这个指令 剩余的指令将不会再执行而离开此 Handler 
abs
abs (数值或算术式)
取得数值的绝对值 
activateWindow
on activeWindow
end
在子视窗中执行的电影启动时的动作 
activeWindow
the activeWindow
变数值代表目前正在执行中的视窗 此数值是唯一的 
actorList
the actorList
这是一个阵列物件 在阵列中所存放的都是一个物件 而不是一般的值 
这些物件可以执行的有如 perFrameHook 的指令 也就是每当播映头移到一个新的镜头上时 就会执行 perFrameHook 之中的动作 而 actorList 则是每当播映头移到一个新的镜头上时 就会执行这个阵列之中的所有物件 因为物件都是指令 所以也就是等於在执行这些指令 
add the actorList, birth(script "Ball", 1, 200,200)
如果要将 actorList中的物件移去时 只要将它设为空的阵列即可 如 
set the actorList = []
add
add 线性阵列, 数值
为线性阵列(Linear List)加入一个数值 例如 
set newList = [4, 3, 2]
add newList, 1
结果的线性阵列为 [4, 3, 2, 1] 
addAt
addAt 线性阵列, 位置, 值
这与 add 相类似 也是加入线性阵列一个值 但是 addAt 可以指定所加入的位置 例如 
set newList = [4, 3, 2]
add newList, 2  1
结果的阵列为 [4, 1, 3, 2] 
addProp
addProp 阵列, 内容, 值
这个指令的功能与 add 相同 只是它所应用的不是一个线性的阵列 而是一个含有内容的阵列 所以多了一个引数 请看下列所示 
set newList = [#four:4, #three:3, #two:2]
addProp newList, #one, 1
结果为 [#four:4, #one, #three:3, #two:2] 
alert
alert "字串"
显示一个警告对话方块 字串将会显示在方块中 
alignment of member
the alignment of member 数值
设定或查询文字Cast Member的对齐状态 结果值为一字串 有三种 "left" "center"或"right" 
ancestor
property ancestor
ancestor 是一个 property 它表示子物件可以参考父程式之外的 Handler 换句话说 就是可以将部份的 handlers 放置在另一个 script 之中 而这个 script 中所含有的 handler 可以被其它的子物件参考 
and
逻辑运算式一 and 逻辑运算式一
判断前後二个逻辑值的及值 
append
append 线性阵列, 值
将一个值加在线性阵列的最後位置上 例如 
set newList = [4, 3, 2]
add newList, 1
atan
atan (数值)
取得一个数值径度的   A径度值位於 -π/2 与 π/2 之间 
autoTab of member
the autoTab of member 数值
如果文字Cast Member是可以在执行中被使用者打字输入 一般会在使用者按下Tab键後自动进入 如果将此值设定为真值就表示 使用者按下Tab键後就可输入文字到此Cast Member中 
 
[NextPage]

B

backColor of member
the backColor of member 值
设定文字物件的背景颜色 
backColor of sprite
the backColor of sprite 数值
设定sprite的背景颜色 在设定前必须将这个sprite设定为 Puppet 这个指令主要是用在使用工具视窗所绘制的向量图形上 其它的图形也是可以适用的 但必须特别去注意使用之後的变化 在使用这个指令之後 必须使用 updateStage 指令更新舞台上的所有图形 这样才会得到新的画面 
BACKSPACE
BACKSPACE
本指令代表键盘上的 backspace 键 
beep
beep [数值]
使用电脑内部的喇叭哔一声 後面所加上的数字 表示哔声的次数 
beepOn
the beepOn
当画面上某些特定的sprite启动後 启动表示将它指定为 puppetSrpite 若使用按了画面上的图形 而这些图形并不是启动的sprite时 就会哔一声 但是记得要将 the beepOn 设定为真 
before
put 字串值一 before 字串值二
要将字串值一放在字串值二所指定的位置之前 这个字串值一可能是一个字串 也可能是一个文字的Cast Member 但也可能是一个数值 不过 put...before 是可以将二个指定的字串加在一起的 例如 
put "This is book." into thisBook
put "a " before word 3 of thisBook
结果变成了 "This is a book." 
beginRecording
beginRecording
启动录制Frame的动作 
birth
birth (script 父程式的名称 , 值1 , 值2 , ...)
产生子物件的指令 例如 在父程式 Bird 之中的指令如下 
on birth me
return me
end
on fly me
put "I am flying"
end
则子物件的产生方式为 
set myBird to birth (script "Bird")
如此一来 子物件便可以使用父程式之中的 handler 所以可以写成如下列的指令 
fly myBird
blend of sprite
the blend of sprite
可以设定sprite融合的程度 数值可以是从 0 到 100 之间的数 
border of member
the border of member 数值
文字的边线宽度 
bottom of member
the bottom of sprite 值
查询sprite中的图形最低点到视窗上方边界的距离 本指令仅提供查询之用 是不能够设定 
boxDropShadow of member
the borderShadow of member 数值
文字的边线阴影高度 
boxType of member
the borderType of member 数值
文字的类别 总共有四种 以符号表示 #adjust #scroll #fixed #limit 
buttonStyle
the buttonStyle
按钮的类别在此可分为二种 一种是将它设定为 0 另一种是将它设定为 1 0 的意思是表示当画面上有许多的按钮 而且都非常靠近时 若使用者按了某一个按钮 在还没有放开滑鼠键的时候 拖曳过其它的按钮时 其它的按钮也会显示被按到的情形 但当使用者滑到某一个按钮放开滑鼠键後 这个按钮的指令就会被启动 但设定为 1 的意思表示 即使使用者按住滑鼠键移动到其它的按钮 但是其它的按钮是不会有任何反应的 
buttonType
the buttonType of member 值
按钮的型态 共有三种 #pushButton #checkBox #radioButton 

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C

cancelIdleLoad
cancelIdleLoad 数值
取消记忆体中已载入的Cast Member 数值代表顺位 
case
case 表示式 of
 值一 : 动作一
 值二 : 动作二(可多个动作 以分行区隔就可以)
 值三, 值四 : 动作三
 otherwise 最後动作(可不做)
end case
这是取代If 厎.. Then的另一种写法 蛮好用的 
castLib
castLib 值
查询某个Cast Library中某个Cast Member的位置 
the castLibNum of sprite
the castLibNum of sprite 数值
设定某个Sprite中的Cast Member是谁 而它位於指定的Cast Library中 
center of member
the center of member 值
当the crop of member为真值时 此指定的设定才有意义 它表示数位影片的大小改变将会以中心为出发点扩大或变小 
centerStage
the centerStage
查询或设定舞台的位置 若 the centerStage 值为真 则舞台将显示在画面的中央 若 the centerStage 值为假 则舞台将不会显示在画面的中央 
changeArea of member
the changeArea of member 值
只适用於Transition Cast Member 当它的值为真时表示画面改变只发生在所改变的部份画面 反之则会影响整个舞台 
channelCount
the channelCount of member 值
计算某个Sound Cast Member所占用的Channel数 
char...of
char 数值 of 表示式
char 数值一 to 数值二 of 表示式
找出字串之中的某一个字元 或是某部份的字串 例如 
put char 3 of "This is a book." into newChar
结果 newChar 的值为 "i" 
put char 3 to 7 "This is a book." into newChar
结果 newChar 的值为 "is is" 
charPosToLoc
charPosToLoc(member 值, 数值)
查询某个字元在文字Cast Member中真正的位置 
chars
chars(表示式, 数值一, 数值二)
从文字中找出子字串 子字串的起点处为数值一 终止处为数值二 例如 
put chars("This is a book.", 6, 7) into newChar
结果 newChar 的值为 "is" 
charToNum
charToNum(字串表示式)
找出某一个字元的 ASCII code 值为何 也就是将一个字元转为数值型态 例如 
put charToNum("a") 的值为97 
checkBoxAccess
the checkBoxAccess
在工具视窗之中的二种按钮(checkbox radio button)的设定样式 主要是控制使用者是否可以改变按钮的型态 它的设定方式有三种 如下表所示 
数值
说明
0
让使用者按了之後可以开关按钮
1
让使用者按了之後只可以开 但不能关
2
让使用者按了之後不可以开关按钮
checkBoxType
the checkBoxType
当使用者可以改变按钮(checkbox radio button)的型态後 这个指令可以为它设计一点形状 请参考下表 
数值
说明
0
加上一个 X 的符号
1
加上一个填满黑色的方块图形
checkMark of menuItem
the checkMark of menuItem 项目 of menu 项目
当程式之中设计有自订的功能表时 可以为它设计是否有符号会出现在子功能表之中 例如使用到这个指令时 可以在它的前面加上一个打勾的符号 
当设定为真时 表示会显示所选取的符号 设定为假时 则不会有任何的符号 
chunkSize of member
the chunkSize of member 值
只适用於Transition cast member 指令可以设定它的Chunk大小 也就是区块的大小 
clearFrame
clearFrame
清除整个Frame的内容 但只与beginRecording合用 
clearGlobals
clearGlobals
将所有的 global 变数设定为初始值 也就是 0 
clickLoc
the clickLoc
这个指令会显示出上一次使用者按滑滑鼠键所在的萤幕位置 显示的位置会以 Point 指令的方式显示出来 如果使用者所按的位置为 200, 200 则显示後的结果为 
Point(200, 200)
clickOn
the clickOn
当某些特定的 Sprites 设定为真时 the clickOn 的值为使用者所按的 Sprite 是一个数值 可以利用这个数值来判断使用者所按的是 @个图形 
close window
close window 视窗值
将某一个视窗关闭 视窗的开启请参考 window 的指令 
closeWindow
on closeWindow
  动作
end
当电影在某一个视窗中执行时 若使用者按了右上  炸 "澈 s 可以利用此Handler做动作 
closeXlib
closeXlib [档案]
关闭某一个 Xliberary 事实上在 window 中 它的意思是表示关闭一个 .dll 的档案 例如 
closeXlib
表示关闭所有的 Xlibrary 
closeXlib "Sample"
表示关闭同一目录底下的 sample.dll 档案 当然可以加上路径的名称 
crop
the crop of member 值
当它为真值时 表示数位影片会被剪裁成所要的大小 如果为假值时 则会被挤压成所要的大小 
colorDepth
the colorDepth
查询目前电脑上所设定的颜色深度 如下表所示 
数值
说明
1
黑白
2
4 种颜色
4
16 色
8
256 色
16
32,768 色
32
16,777,216 色
constrainH
语法 constrainH (数值一, 数值二)
查一个数值 看它是否落在某个sprite图形的左右边以内的位置上 若此数值在这图形的左右边以内的位置 结果值为此数值 若是小於图形左边的位置 则结果值为图形左边的值 若大於图形右边的位置 则结果值为图形右边的值 
例如sprite 1的图形左右边的位置为 100 与 200 则 
put constrainH(1, 90) into newPosition
结果 newPosition 值为 100 
put constrainH(1, 150) into newPosition
结果 newPosition 值为 150 
put constrainH(1, 250) into newPosition
结果 newPosition 值为 200 
constraint of sprite
语法 the constraint of sprite 数值
设定某一个sprite可以移动的范围 当使用 constarint 的设定後 此sprite将只会在所定的区域之中移动 而无法移动到所定的区域之外 要取消区域的设定只要将它设定为 0 即可 
constrainV
语法 constrainV (数值一, 数值二)
与 constrainH 的用法类似 是可以查询一个数值 看看是否落在某一个sprite图形的上下边之内的位置 若此数值在的图形的上下边的位置之内 结果值即为此数值 若小於图形上边的位置 则结果值为图形上边的值 若大於图形下边的位置 则结果值为图形下边的值 
contains
语法 表示式一 contains 表示式二
测试表示式一是否含表示式二 若是含有的话 则传回的结果值为真 若是没有含有的话 则传回的结果值为假 
continue
语法 continue
将所设有 pause 的暂停动作结束 而继续电影的播映 
controlDown
语法 the controlDown
测试 control 键是否被按到 若有被按到时 the controlDown 的值为真 若未被按到时 the controlDown 的值为假 
controller of member
语法 the controller of member 值
针对 QuickTime for Windows 的影片档案而言 这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏 若设定值为 0  表示隐藏控制按钮 若设定值为 1  表示显示控制按钮 
copyToClipBoard
语法 copyToClipBoard cast 值
将某一个Cast Member的内容复制到剪贴簿中 
cos
语法 cos (angle)
求取某一个  ?cos 值 
count
语法 count(list)
计算阵列中到底有几个项目 
cursor
cursor [值]
cursor [值一, 值二]
cursor 值
设定游标的形状 如果在 cursor 後直接加上数字的话 各个数字的意义如下图所示 

数值
意义
0
不设定游标
-1
箭头式的游标
1
I 字符号的游标
2
十字式的游标
3
十字条状式的游标
4
漏斗式的游标
200
游标消失
如果在 Windows 的环境下 想使用其它的游标形状 可以设计 16*16 大小的Cast Member 然後将它在卡司视窗中的编号放置在中括弧内 如果这个Cast Member是在第一个位置上 则为 
cursor [1]
这个时候的游标是透明的 但如果想使用的是不透明的游标 就请将原来的Cast Member复制成另外一个 将所有的空白填满 然後在中括弧中再加入一个引数 如果这个Cast Member是在第二个位置上 则指令为 
cursor [1, 2]
记得要将这二个Cast Member都转换为 1 bit 16*16 的大小 这样比较不会出错 
cursor of sprite
the cursor of sprite whichSprite to [值]
the cursor of sprite 数值 to [值一, 值二]
the cursor of sprite 数值 to 值
光是使用 cursor 指令 是表示游标在任何位置上时 都会出现这个新的游标 但是如果使用这个指令 则当游标在画面上到指定的 Sprite 时 才会出现新的游标 其它的方法都与 cursor 相同 

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D

date
the abbr date
the abbrev date
the abbreviated date
the date
the long date
the short date
日期的指令 
deactivateWindow
on deactivateWindow
动作
end
在关闭视窗时所做的动作 
delay
delay数值
延迟的时间 计数以Tick为单位 60个Tick等於一秒钟 所以delay 60等於延迟一秒钟 
delete
delete表示式
删除某个字元 字 项目 字串等内容 
deleteAt
deleteAt阵列, 值
删除线性阵列中的指定项目 
deleteFrame
deleteFrame
删除一个镜头(Frame) 但必须配合beginRecording使用 
deleteOne
deleteOne阵列, 值
删除阵列中的指定值 若阵列中含有多个相同的值 则会删除第一个符合的项目 
deleteProp
deleteProp阵列, 值
删除含有内容(property)阵列中的指定内容 
depth of member
the depth of member值
查询某个Cast Member的颜色深度 
desktopRectList
the deskTopRectList
若同一电脑有多个萤幕 本指令会查询所有萤幕的解析度 
digitalVideo member center
the center of member值
必须配合the crop of cast使用 当the crop of cast为真时 而又将the center of cast设定为真时 假如影片是大於sprite的矩形 则截边的方式会出现在周边的地方 而让影片看起来比较好 
digitalVideo member controller
the controller of member值
针对QuickTime for Windows的影片档案而言 这个指令可以将它的控制按钮显示或隐藏 若设定值为0时  表示隐藏控制按钮 若设定值为1时 表示显示控制按钮 
digitalVideo member crop
the crop of member值
可以让数位影片显示在sprite的矩形中 当the crop of cast设定为假时 它会将数位影片挤压或放大显示在sprite的矩形之中 但若是the crop of cast设定为真时 而数位影片又大於sprite的矩形时 它就会将部份的画面截掉不显示 
digitalVideo member directToStage
the directToStage of member值
本指令可以控制影片所在萤幕上的层次 但因为Windows中不允许这个设定 所以指令并无效果 
digitalVideo member duration
the duration of member值
查询某个影片的长度 单位以tick计算 
digitalVideo member frameRate
the frameRate of member值
影片的速度 设定的数值意义如下表所示 
数值
意义
0
正常设定的速度
-1
依正常速度播映每一个镜头
-2
以最快的速度播映每一个镜头
255
最大的速度
digitalVideo member loop
the loop of member值
设定影片是否重覆播映 若设定值为1时 则影片会以回圈方式重覆播映 若设定值为0时 则影片就只会播映一次就停止 
digitalVideo member pausedAtStart
the pausedAtStart of member值
设定影片一开始出现时 是否为暂停的方式 若本指令的值为真时 则将影片会在一开始出现时先行暂停 等播映的按钮或指令启动时 影片才会播映 
digitalVideo member preload
the preLoad of member值
设定影片是否先载入到记忆体中 若本指令的值为真 影片会先载入到记忆体中 
digitalVideo member sound
the sound of member值to on/Off
设定影片的声音是否播映 若本指令的值为真 则影片的声音会随著影片一起播映 
digitalVideo member video
the video of member值
设定影片是否要播映 若本指令的值为假时 则影片就不会播映 
digitalVideo sprite movieRate
the movieRate of sprite数值
设定某个sprite上的影片速度 若指令的值为1时 则影片会以正常的速度播映 若指令的值为 -1时 则影片会以倒播的速度播映 若指令的值为0时 则影片会停止播映 
digitalVideo sprite movieTime
the movieTime of sprite数值
查询某个sprite上影片所播映的时间 数值的单位以tick为计算单位 
digitalVideo sprite startTime
the startTime of sprite数值
设定影片在某个特定channel上开始播映的时间 
digitalVideo sprite stopTime
the stopTime of sprite数值
设定影片在某个特定channel上结束播映的时间 
digitalVideo sprite volume
the volume of sprite数值
控制影片的声音大小 范围从 -256到256 小於0的数值是表示影片将不会播映声音 
digitalVideoTimeScale
the digitalVideoTimeScale
设定影片的时间计算单位 可以大於电影本身的计算单位 
digitalVideoType
the digitalVideoType of member值
数位影片的类型 有二种 #quickTime或#videoForWindows 
do
do表示式
表示执行在表示式所写的指令 
done
play done
结束play指令的动作 回到呼叫它的地方 
dontPassEvent
dontPassEvent
在Handler结束後 可能会将执行的动作交给下个可执行的Handler 但若是在Handler结束前再加上dontPassEvent指令 它就会将执行的动作停止 而不会交给下个可执行的Handler 
doubleClick
the doubleClick
当它为真时 表示使用者按了滑鼠键二下 当它为假时 表示使用者并没有按滑鼠键二下 
down
repeat with变数 = 起始值down to结束值
配合repeat的计数 down表示计数的动作是往回算 每次计算是以减一的方式计数 例如 
repeat with i = 10 down to 1
表示会做10个回圈 离开回圈的方式可以去设定i的值为1 或是exit repeat指令 
drawRect of window
the drawRect of window视窗名称
查询或是设定视窗的大小 利用四个数值来定义视窗的上 下 左 右 
dropShadow of member
the dropShadow of member值
文字Cast Member的阴影高度 
duplicateFrame
duplicateFrame
复制一个镜头(Frame) 但必须配合beginRecording使用 
duplicate(list)
duplicate(阵列)
复制一个阵列 
duplicate member
duplicate member原来的 [, 新的 ]
复制一个Cast Member 中括弧中可填入指定放入的位置 若不填写 则系统会自动找出最近的位置存放 
duration of member
the duration of member值
影片的长度 

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E

editable of member
the editable of member 值
设定文字Cast Member是否可以被编辑 若为真值则表示其可以被编辑 
editable of sprite
the editableText of sprite 数值
设定某个sprite中的Cast Member是否可以被编辑 电影在播映的过程间 若Cast Member是可以被编辑的 则可以将指令的值设定为真 如果不行则设定为假 但是这个指令在使用之前 必须要将这个sprite设定为PuppetSprite 
else
if 表示式一 then 动作
else 动作
end if
逻辑判断配合 if 使用的 在 if 後面所使用的表示式为真值时所做的事 在 else 後面所使用的表示式为假值时所做的事 
EMPTY
EMPTY
表示空的字串 
enabled of menuItem
the enabled of menuItem 项目 of menu 值
设定功能表之中的某个或多个项目为可以选取的型态或是不可以选取的型态 在使用指令的过程时 某些指令在某些情形之下也许是无法使用的 所以可以将它设定为假 而这个指令就会显示成淡灰色的颜色 在这个指令之中 whichItem 可以是数值也可以是项目的名称 
end
end
结束动作 通常是Handler的动作 
end case
end case
结束case的动作 
end repeat
exit repeat
离开 repeat 的回圈 
endRecording
endRecording
结束beginRecording的动作 
ENTER
ENTER
代表键盘的 Enter 键 
enterFrame
on enterFrame
  动作
end enterFrame
enterFrame 表示进入此镜头时所该做的动作 通常会使用在 Handler 中 
erase member
erase member 值
删除某个Cast Member 
exit
exit
这个指令会离开目前所执行的 Handler 回到所呼叫它的地方 如果它是由另一个 Handler 呼叫 就会回到 @个 Handler 的上面继续执行 
exit repeat
exit repeat
结束repeat的动作 
exitFrame
on exitFrame
  动作
end exitFrame
这个指令通常是用在 Handler 的上面 表示当离开此镜头时 所可以做的事 
exitLock
the exitLock
这个指令可以锁住 Projector 是否可以离开程式 若 the exitLock 值为真时 则不管使用者是否按了Control-. 或是 Esc 键都是无法离开程式的 但是 the exitLock 值若为假时 则使用者按了Control-. 或是 Esc 键 都可以离开程式 
exp
exp(整数)
取一个自然对数的值 

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F

fadeIn
sound fadeIn 数值
sound fadeIn 数值, 时间
声音淡入的时间长度 若您没有附予时间的值时 系统内定的值为 15 * (60 / (节拍)) 
fadeOut
sound fadeOut 数值
sound fadeOut 数值, 时间
声音淡出的时间长度 若您没有附予时间的值时 系统内定的值为 15 * (60 / (节拍)) 
FALSE
FALSE
逻辑值之假值 
field
field 值
当 field 指令使用时 就表示所指出的Cast Member为一个文字性的Cast Member 例如 field "entry" 表示名为 entry 的文字Cast Member 
fileName of castLib
the fileName of castLib 值
此Cast Member Library所参考到的档案名称 包含它的路径名称 
fileName of member
the fileName of member 值
Cast Member所参考到的档案名称 包含它的路径名称 
fileName of window
the fileName of window 值
设定某个视窗内执行的电影名称 也就是 Director 的电影档案 这个档案的名称包含路径名 
filled
the filled of member 值
图形填满的方式 但只限於应用在Tool视窗的工具所绘制的图形 
findEmpty
findEmpty(member 值)
查询下一个位置为空白的Cast视窗编号 例如 
put findEmpty(cast 10)
表示从第 10 个Cast Member之後的第一个空白的Cast Member编号为何 
findPos
findPos(阵列, 值)
从含有内容(property)的阵列中 找寻出含有身 赤涨鼽m为何 
findPosNear
findPosNear(阵列, 值)
findPos 是从含有内容(property)的阵列之中 找寻出含有身 赤涨鼽m为何 而 findPosNear 则是从阵列之中 找出最接近的一个位置 而不是精确的位置 
finishIdleLoad
finishIdleLoad 值
取消载作的动作 
fixStageSize
the fixStageSize
这个指令可以设定是否将舞台的大小固定 但只适用於载入新的电影时 若 fixStageSize 的值为真 则载入新的电影时舞台的大小不会受到改变 若 fixStageSize 的值为假 则载入新的电影时 舞台的大小会受到改变 
float
float (表示式)
将某一个数值表示式改变成为浮点数 
floatP
floatP(表示式)
查询某个数值表示式是否为浮点数 若它为浮点数 则指令的值为真 若它不是浮点数 则指令之值为假 
floatPrecision
the floatPrecision to 整数
设定浮点数後小数位置的位数 最大的位数为 19 
font of member
the font of member 值
某个Cast Member所使用的字型 
fontSize of member
the fontSize of member 值
某个Cast Member所使用的字型大小 
fontStyle of member
the fontStyle of member 值
某个Cast Member所使用的字型样式 
foreColor of member
set the foreColor of member 值 to 数值
设定某个Cast Member的前景颜色 
foreColor of sprite
the foreColor of sprite 数值
设定某个sprite的前景颜色 但它主要应用在使用工具视窗所制作出来的图形 对其它的图形虽有影响 但不明显 不建议您使用它 
forget window
forget window 值
将某个视窗关闭 
frame
the frame
记得使用 frame 这个指令时 请一定记得使用 the 这个字 所以 the frame 最好配合使用 以免出现问题 它的意思表示目前镜头的意思 通常会与其它的指令使用 
frameLabel
the frameLabel
查询目前这个镜头的名称Marker 若没有任何的名称 则the frameLabel 的值为空字串 
framePalette
the framePalette
查询目前镜头使用色盘的Cast Member编号 
frameRate of member
the frameRate of member 值
若Cast Member为影片 指令可以用数值来控制影片的播映 例如 
数值
意义
0
正常设定的速度
-1
依正常速度播映每一个镜头
-2
以最快的速度播映每一个镜头
255
最大的速度
frameScript
the frameScript
查询目前这个镜头所使用的 script 编号为何 
frameSound1
the frameSound1
第一个声音channel所使用的Cast Member位置 
frameSound2
the frameSound2
第二个声音channel所使用的Cast Member位置 
framesToHMS
the framesToHMS(frames, tempo, dropFrame, fractionalSeconds)
当在利用 Director 制作出真正的电影时 这个指令可以帮助预估设计完成後 镜头数相等的时间长度 如果想要将电影输出到类比的系统中 或许是录影带 这个指令可以预先估计所制作的时间长度 
但是当您在制作 NTSC 的系统时 而且节拍为 30 FPS 时 请将 dropFrame 设计为真 这样会比较精确 
frameTempo
the frameTempo
查询目前镜头的节拍 
frameTransition
the frameTransition
画面更换Transition channel所使用的Cast Member位置 
freeBlock
the freeBlock
记忆体可以使用的空间 
freeBytes
the freeBytes
记忆体可以使用的空间 在 windows 下 freeBlock 与 freeBytes 是相同的 
frontWindow
the frontWindow
目前最上方的视窗名称 

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G

getaProp
getaProp(阵列, 值)
从阵列中 找寻某个位置上的内容或值 如果这是一个线性的阵列 Linear List 则可以指定某个位置 让指令找出它的相对应值为何 如果这是含有内容的阵列 Property List 则可以指定某个内容 Property 让指令找出它的相对应值为何 
getAt
getAt(阵列, 位置)
找出某个阵列指定位置上的项目 填入数值表示阵列的位置 指令会找出相对位置上的项目值 
getLast
getLast(阵列)
找出某个阵列最後一个项目的值 
getNthFileNameInFolder
getNthFileNameInFolder(路径, 档名)
找出某一目录之下 特定位置的档案名称 这个名称包含有路径的名称 只要将 fileNumber 替代成为档案的位置即可 
getOne
getOne(阵列, 值)
找出阵列之中特定值的位置 但这个指令适用於二种不同的阵列 它与 getPos 唯一不同的地方就是 getPos 只适用於线性阵列 
getPos
getPos(阵列, 值)
找出阵列之中特定值的位置 但这个指令只适用於线性阵列 
getProp
getProp(阵列, 值)
找出含有内容阵列中特定内容所相对应的值 
getPropAt
getPropAt(阵列, 值)
找出含有内容阵列之中 特定位置上相对应的内容符号 
global
global 变数一 [,变数二] ...
宣告变数为 global 的变数 所谓 global 的变数是表示这个变数可以在电影的任何位置上使用它 
global 变数也可以在任何位置上宣告它 
go
go 数值
go to 数值
go to frame 值
go movie 电影档名
go to movie 电影档名
go 值 of movie 电影名
go to 值 of movie 电影名
go to frame 值 of movie 电影名
跳跃到特定的镜头上播映 用法有许多种 看您的用途而定 
go loop
go loop
Loop 是回圈之意 但回圈的动作以(Marker)为主 所以它的回圈动作并非在特定的镜头上做回圈的动作 如果 go loop 所在的镜头上有一个场记 它的动作就等於 go to the frame 等於画面在同一个镜头上一直回圈 也就等於镜头静止的意思 
但若是 go loop 所在的位置上没有(Marker)名称 则播映头会跳跃到从现在的镜头往回数到有场记的镜头上重覆播映 这二种不同的应用要特别注意 
go next
go next
这个指令的动作仍然以以(Marker)为主 它会让播映头跳跃到下一个场记的镜头上播映 就等於 go to marker (1) 的意思 
go previous
go previous
这个指令与 go next 刚好相反 它的动作会让播映头跳跃到上一个场记的镜头上播映 就等於 go to marker (-1) 的意思 

[NextPage]

H

halt
halt
结束所有的 Handler 最後再结束电影的播映 
height of member
the height of member 值
查询某一个Cast Member的图形高度 
height of sprite
the height of sprite 值
查询或设定某个sprite的图形高度 要设定sprite的高度时 一定要将这个sprite宣告为 puppet 而且要记得在使用之後加上一个 updateStage 的指令以更新画面上的图形 
hilite
hilite 表示式
将部份指定的字元 字 或字串呈现选取反白的型态 选取的颜色要和控制面板上所设的颜色相同 
hilite of member
the hilite of member 值
查询或设定按钮式的Cast Member checkbox 或 radio button 是否被选取 当 the hilite of cast 为真时 表示这个成员已经被选取 当 the hilite of cast 为假时 则表示这个成员尚未被选取 
HMStoFrames
HMStoFrames(hms, tempo, dropFrame, ractionalSeconds)
将某一个时间的长度 "sHH:MM:SS.FFD" 转为相对应长度的镜头 Frame 数 
s 如果为 - 号时 表示这个时间的长度为负数 若它为 + 号或是空白 则表示此时间为正数 HH 表示小时数 
MM 表示分数 
SS 表示秒数 
FF 表示小数位的秒数 只有将 fractionalSeconds 设为真时才会发生 
D 为一个字元  d 表示 dropFrame 为真 D 表示dropFrame 为假 
Tempo 表示节拍数 也就是每几秒播映几个镜头 

[NextPage]

I

idle
on idle
  statement(s)
end idle
当电影在播映时 若程式没有执行任何的 Handler 时 这时可以让程式来执行 idle Handler 之中的指令 但是因为电影一有空档时 就会来执行这个 Handler 所以在这个 Handler 之中尽量不要放置太多的指令动作 以免影响到电影播映的速度 
idleHandlerPeriod
the idleHandlerPeriod
设定 On idle 这个Handler执行时的问隔长度 以tick为单位 
idleLoadDone
idleLoadDone(数值)
指定数值中的代表Cast member全部载入到记忆体中时 指令即为真值 
idleLoadMode
the idleLoadMode
决定目前在idle时所载入Cast Member的动作状态为何 情况有四种 
0 未执行闲置载入的作业
1 当在二个frame间若有空档时 执行闲置载入的作业
2 以 idle的事件来启动载入的动作
3 尽可能地执行闲置载入的作业
idleLoadPeriod
the idleLoadPeriod
设定闲置载入作业的时间单位 
idleLoadTag
the idleLoadTag
指定idleLoadTag的数值为何 可与idleLoadDone合用 
idleReadChunkSize
the 区块大小 of member 值
每次载入Cast member时 系统所能读入的档案区块大小 
if
if 判断式 then
  动作
else
  动作
end if
if...then 的语法应该是相当熟悉的 主要的几种语法规则如上列所示 
ilk
ilk(项目, 类型)
查询某一个变数项目 item 是否为一个指定类别 type 的资料型态 如果是的话 结果值为真 如果不是的话 结果值为假 真值以数值代表为 1 假值以数值代表为 0 请参考下表 
变数型态
#list
#linearlist
#propertylist
#point
#rect
linear list
1
1
0
0
0
property list
1
0
1
0
0
point
1
1
0
1
0
rect
1
1
0
0
1
importFileInto
importFileInto 值, 档名
将某个档案载入而成为一个Cast Member 存放的位置由 castMember 来表示 
inflate rect
inflate(矩形, 宽度, 高度)
改变某一个矩形 rectangle 的宽度 widthChange 与 高度 heightChange 这个改变的幅度会更动上下左右的大小 例如 
put inflate (Rect(10, 10, 20, 20), 2, 1)
结果为 Rect (8, 9, 22, 21)
ink of sprite
the ink of sprite 数值
查询或设定某个分镜的颜料效果 结果值以一个数值取代之 数值的意义如下表所示 
数值
颜料效果
0
Copy
1
Transparent
2
Reverse
3
Ghost
4
Not copy
5
Not transparent
6
Not reverse
7
Not ghost
8
Matte
9
Mask
32
Blend
33
Add pin
34
Add
35
Subtract pin
36
Background transparent
37
Lightest
38
Subtract
39
Darkest
items
the number of items in 表示式
表示式中的全部项目数字 
insertFrame
insertFrame
复制一个目前的frame到下一个位置上 但要与beginRecording配合使用 
inside
inside(point, rectangle)
查询某个点 point 是否存在於某一个矩形 rectangle 之内 这个可以应用在拼图的游戏之中 若点在矩形之中 则传回的值为真 若点在矩形之外 则传回的值为假 
inside point
inside(点, 矩形)
点是否在距形内 
installMenu
installMenu cast member
将某个文字Cast member 放置成为功能表 这个卡司成员将变成一个自订的功能表 若想删除这个功能表 可以去使用指令 installMenu 或是加上一个引数 0  两者皆可 
integer
integer(表示式)
integerP 为查询某个算术式的值是否为整数 而 integer 则表示将某个算术式的小数去除 结果传回的值为这个算术式的整数 
integerP
integerP(表示式)
查询某个算术式的值是否为整数 若为整数 则结果值为真 
intersect
intersect(矩形1 , 矩形2)
矩形1是否与矩形2相重叠 
intersect rect
intersect(矩形1, 矩形2)
指令 intersect 为二个分镜的重叠测试 而这个指令表示二个矩形方块的重叠方式 若矩形一 rectangle1 与矩形二 rectangle2 重叠时 指令的值为真 
intersects
sprite 数值1 intersects 数值2
若某个分镜图形的矩形范围与第二个分镜图形的矩形范围重叠时 这个指令的值为真 可以应用在拼图的应用之上 
item...of
item 数值 of 值
item 项目一 to 项目二 of 值

查询某个持定的项目 

itemDelimiter
the itemDelimiter
设定项目的区隔符号为何 正常的符号为逗号 

[NextPage]

K

key
the key
判断键盘输入的键为何键 变数中的值是代表个别键的名称 如 RETURN 等 使用时与 the 合用 
keyCode
the keyCode
与 the key 唯一不同的地方为本指令所存放的内容为数值 相对应的键可以使用 the key 来判断它的名称 也可以利用 the keyCode 来判断它的数值 这两者其实道理是相同的 
keyDown
on keyDown
 statement(s)
end
通常 keyDown 被当做是启动的事件 Handler 也就是必须与 on 合用 所以它的语法如上列所示 中间行的内容就是使用者所输入的指令内容 
指令会侦测任何按键 当使用者按键时 就会启动 keyDown 的指令 
keyDownScript
the keyDownScript
将所有 keyDown 按键的指令通通设为指令中的内容 当 the keyDownScript 一旦被设定时 就会启动而告知系统 所有的按键指令通通由它来执行 其余的 keyDown 指令会失效 只有一个例外 就是使用 pass 指令 经由它才可以将指今交由下一个按键的指令动作 
keyPressed
the keyPressed
存放按键的字元 以字串形式存放 可做为侦测用 但不可设定 
keyUp
on keyUp
 statement(s)
end
the keyUp 与 the keyDown 非常类似 通当 keyup 被当做是启动的事件 Handler 也就是必须与 on 合用 所以它的语法如上列所示 中间行的内容就是使用者所输入的指令内容 
这个指令会侦测任何的按钮 当使用者按到任何按键放开後 就会启动 keyUp 的指令 所以可以将这个当做使用者与系统交谈的一个方式 当然应用的方式就由您自己来设计了 
keyUpScript
the keyUpScript
the keyUpScript 与 the keyDownScript 的用法相当类似 将所有 keyUp 的指令通通设为指令中的内容 当 the keyUpScript 一旦被设定时 就会告知系统 所有的按键 keyUp 指令通通由它来执行 其余的 keyUp 指令会失效 只有一个例外 就是使用 pass 指令

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