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heartrude的专栏

走在开发自己的游戏的路上

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原创 技术准备

1.Touch输入(begin, end , moving, stationary, canceled, 状态机设计) 2.摄像头控制(移动,旋转,缩放) 3.3D建模与显示(mesh实现换装) 4.动画播放、衔接 5.地图的动态生成和可配置性 6.UI 7.简单战斗场景实现

2012-01-11 21:36:53 684

原创 使用Unity Remote调试

在项目开发一段时间以后,发现工程还是用Build And  Run 的方式发布到设备上进行测试的方式已经很慢了,调试起来也不是很方便;而ios设备的touch操作,又没有办法直接pc机上在play的时候进行模拟。所以我就找到了Unity Remote。 有关Unity Remote的介绍:http://unity3d.com/support/documentation/Manual/unity-

2012-01-08 20:05:00 7060 3

转载 xCode无证书调试

转载自:http://hfutxf.iteye.com/blog/1197594  Xcode只有破解后才能免费真机调试,否则需要注册苹果的开发者计划,需要99美元一年,除非发布程序到苹果商店,否则可以先不注册,破解到真机调试。真机为越狱后的ios设备,比如ipod,iPhone,iPad。我的iPod版本是4.3.3,Xcode版本是3.2.6,mac版本是10.6.8。 第一步:创

2012-01-04 21:47:44 2976 3

原创 Unity3d无证书发布流程

原址:http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/7173024 元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是

2012-01-03 17:03:26 6409 1

原创 写一篇游戏主程都需要干什么的文章计划

一个人进步最快的办法是拥有一个明确的目标,然后明确自己和目标的差距,然后努力的消除差距。在这个过程中就是不断进步并且获得成果的过程。 而明确差距和消除目标的最直接方法,当然是找人物模版,观察、总结其行为;了解自己达成目标的工作;从而分析自己完成这些工作还有哪些不足。这样就明确了差距。 所以准备写一篇有关游戏主程工作事务以及相关内容的文章,从而明确差距,并使自己做的更好。 写这

2012-01-02 06:59:29 2020 1

原创 有关ios开发环境搭建

现在的ios开发环境无非3中。 1.app 原生环境 2.使用pc物理机机安装app 系统 3.使用pc虚拟机安装app系统 对于经费考虑当然是选择使用2、3中方法了。网上很多资料都在说明2方式会比3快了很多。所以我当然是尝试着3了。 3可以说是困难重重。硬件,驱动,五国。在自己的华硕笔记本整上了一个,但是完全没有信息可以在其他地方可以再完成一个完美的mac。 所以尝试

2012-01-01 12:17:08 1093

speex 1.2rc1

解决项目工程编译问题 支持win7 支持x64

2013-03-29

计算机数学教材合集

集合 基础集合论 董延 逻辑 面向计算机科学的数理逻辑 陆钟万 图论 图论及其算法 王树禾 组合 具体数学 Ronald L. Graham / Donald E. Knuth / Oren Patashnik 代数 Introduction to Linear and Abstract Algebra 数论 初等数论 潘氏兄弟

2012-12-13

jamplus 110621

jamplus for luaplus. 可以用来编译luaplus

2012-10-20

Luaplus 51 2012.10.17

Luaplus 最后一次Commit内容 Oct 17, 2012 tilde: Upgrade the protocol to support new features

2012-10-20

vassistx 10.6.1837 破解

vassistx visual assitX 10.6.1837 破解

2012-10-17

PhysX SDK 2.8.1

PhysX SDK 2.8.1安装包 包含Document、Sample、VRD

2012-07-20

Cocos2d-x 1.0.1-x-0.11.0 手册

Cocos2d-x 1.0.1-x-0.11.0的代码手册

2012-04-02

大师谈游戏设计(3/3)

一共3卷 这是最后一卷 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

大师谈游戏设计(2/3)

一共3卷 5分 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

大师谈游戏设计(1/3)

一共3卷 5分 难得的清晰,并有案例的说明游戏项目开发过程的好书 本書由已經在遊戲業界非常知名的兩位專家通力合著,透過他們精闢的見解以及豐富的業界經驗,詳細解說設計遊戲時所應具備的完整概念以及注意事項。書中並舉出諸如《大富翁》、《模擬城市》、《魔獸爭霸》等多種大家耳熟能詳的經典遊戲,客觀地分析其優缺點,以做為設計遊戲時的最佳參考實例。

2012-03-15

WinGnuRegex2.7 window工程版

修改regex.c为regex.cpp 使用c++编译器 修改?:语法,以及函数定义语法 解决所有int unsigned int的warning 替换getenv为dupenv_s

2011-01-13

SOCKET I/O模式分析比较

对SOCKET的I/O模式进行代码级分析 并进行性能差异比较

2010-09-16

COM原理、入门、精通

COM原理讲解,剖析用C++实现COM的各种技术。从而从根本上阐述COM COM杨老师设计与应用。手把手教你设计、实现COM,和应用COM COM精通,深入说明COM各种应用

2009-09-16

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part1

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part7

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part6

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part5

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part4

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part3

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-14

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part2

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了8个包,一共162M

2009-05-13

计算机编程艺术(The Art of Computer Programming)四卷全.part1

这么经典的书,找了很久终于找到了清晰版的,而且是1-4卷全的。献给大家了!  该书涉及到的问题是计算机科学诞生之初就自然面对的几个基本的算法和数据结构的问题。时至今日,这些问题还在应用中扮演着重要角色;在很多研究课题中,它们是基础或原型。   算法分析(analysis of algorithms)是此书的核心。   TAOCP并没有综述算法设计(design of algorithms)的各种思想;也没有介绍证明问题下界(lower bounds)的各种技巧;也并没有对问题、模型、复杂度这些专题作出体系性的阐述。可以说,TAOCP的几乎所有的篇幅都放在了对具体算法的性能分析上,并把这条路走到了极致。 分成了9个包,一共162M

2009-05-13

大教堂与市集 (开源开发模式)

Linux的发展史促生了一些关于软件工程的惊人理论。 我有意的在一个成功的开源项目fetchmail中测试了这些理 论,并在此加以剖析。这里讨论了两 种根本上不同的开发 模式:大多数商业项目使用的“大教堂”模式和Linux世界 的“市集”模式。我们将看到,这两种模式源于对软件调试工 作的本质的两种彼 此对立的假设。我接着从Linux的经验 出发,对“只要眼球足够多,所有臭虫都好捉”的定理作了一 个站得住的论证;建议它与其它由自主成员组成的自纠错系 统之间富有意义的相似之处。最后,我探讨了这个发现对未 来软件业的启示。

2008-09-13

深入linux内核(书籍,o'relly)

o'relly出品,必属精品 深入Linux内核

2008-09-02

空空如也

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