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一:版本变化
图集Sprite Packer在 Unity 2020.1以及以后的版本不再作为精灵打包模式的可用选项。以后创建的任何新项目在打包纹理时将默认使用 Sprite Atlas打包图集。
Sprite Atlas讲解:https://blog.csdn.net/HexianWHH/article/details/119520969?spm=1001.2014.3001.5501
二:为什么使用图集?
1.减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。
创建两个Image使用不同的图片,Batches是2
如果把两个图片打成一个图集,Batches是1
2.减少内存占用:OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方),但如果使用一张大图的话,可以把100x100和10x10的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。
先来讲解一下旧版unity 图集Sprite Packer的使用说明,使用unity版本2019.4.29f1c1
二:打包方式
设置打包方式Editor->Project Settings 下面有Sprite Packer的模式