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翻译 Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(五)
Render Hell – Book V避免使用小网格检查是否真的有必要使用小网格,或者是否可以将多个小网格组合成一个大网格。如果你有小网格,可以和 Graphic 工程师聊一聊,获取关于多边形个数“最佳点”(sweet spot,即低于该三角形个数的网格将无法得到更快的渲染速度)的信息。所以,如果你确实需要保留某个小网格,你可能需要采取一些措施来让事情顺利进行。你也需要注意多材质的问题。如果有一个大网格,却使用了5种材质,则在渲染过程中该大网格会被拆开,这意味着你现在又有了5个小网格。也许 Altl
2020-02-08 00:36:10 3451 2
翻译 Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(四)
Render Hell – Book IV首先,在填充命令缓冲区之前,你可以对所有的命令进行排序(例如按 Render State 进行排序),这样就可以大大减少那些不必要的 Change State 命令,因为在切换状态之前,你已经遍历了所有使用相同 Render State 的网格。
2020-02-08 00:35:29 3553
翻译 Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(三)
Render Hell – Book III欢迎来到第三篇!这里我们将检查一些在渲染过程中可能出现的问题。但首先,我们来点小练习:知道一个问题是有好处的,而真正去感受一个问题则更有助于理解。所以让我们试着感觉自己像个 CPU / GPU 吧。
2020-02-08 00:34:42 4766
翻译 Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(二)
Render Hell – Book IIPipeline 详解关于本篇文章,我收到的大多数积极反馈是:非常漂亮的演示说明,但是你的 Pipeline 已经是6年前的了!最初我一直不明白这句话是什么意思,直到 Christoph Kubisch 加入到我的 Render Hell 创作中来,我才明白这句话的含义。他是一名就职于 NVIDIA 的技术开发工程师,无论我有什么样的问题,他都会为我一一解答。请相信我,我的问题实在是太多了!????
2020-02-08 00:33:57 9668 5
翻译 Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(一)
Render Hell – Book I如今对美术师的要求越来越高,因为在计算机眼里,他们提供的资源(asset)不过是一堆 **顶点** 和 **纹理** 数据的集合而已。而将这些数据转换为最终的图像,则主要是通过计算机中的 CPU 和 GPU 来完成的。
2020-02-08 00:32:59 14680 6
空空如也
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