Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(五)

声明:文本非原创,只是翻译,原文链接如下:
https://simonschreibt.de/gat/renderhell-book5/

Render Hell – Book V

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本篇,我将快速总结一下到目前为止我们所学过的内容:

避免使用小网格

检查是否真的有必要使用小网格,或者是否可以将多个小网格组合成一个大网格。如果你有小网格,可以和 Graphic 工程师聊一聊,获取关于多边形个数“最佳点”(sweet spot,即低于该三角形个数的网格将无法得到更快的渲染速度)的信息。所以,如果你确实需要保留某个小网格,你可能需要采取一些措施来让事情顺利进行。你也需要注意多材质的问题。如果有一个大网格,却使用了5种材质,则在渲染过程中该大网格会被拆开,这意味着你现在又有了5个小网格。也许 Altlas 纹理 能帮上忙?

避免过多的材质

说到材质:想想材质管理。如果在创建资源之前提前计划,则可以实现在资源之间共享材质。更大的 Atlas 纹理说不定可以帮上忙哦!

使用调试工具

如果你能得到游戏运行时的统计数据,那么就和你的程序猿讨论讨论吧,这样你就可以判断你的资源可能会有多大的问题。有的时候我们很难得到复杂资源的大致数据,但是如果有一个工具可以提醒你:这个资源可能会引起某个潜在的性能问题,那么你就可以在该资源最终定版之前解决这个问题。

请教身边的程序猿

正如你所看到的,这个主题是高度技术性的,而且非常依赖于上下文(硬件、引擎、驱动、游戏视角等等)。所以,关于资源(asset)该如何设置的问题,最好还是请教一下你身边的程序猿。或者干脆坐那等着就是了,因为如果因你的资源导致性能下降,程序猿自然会找到你的工位,然后戳你,直到你优化完你的东西 😃。

在这里插入图片描述你还有其他建议吗?告诉我!

哇哦~,你都读到这儿了?你实在是太疯狂了!非常感谢!现在让我听听你的想法吧,真心希望你能有所收获 😃。

本系列到此结束!
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