Render Hell —— 史上最通俗易懂的GPU入门教程(五)

声明:文本非原创,只是翻译,原文链接如下:
https://simonschreibt.de/gat/renderhell-book5/

Render Hell – Book V

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本篇,我将快速总结一下到目前为止我们所学过的内容:

避免使用小网格

检查是否真的有必要使用小网格,或者是否可以将多个小网格组合成一个大网格。如果你有小网格,可以和 Graphic 工程师聊一聊,获取关于多边形个数“最佳点”(sweet spot,即低于该三角形个数的网格将无法得到更快的渲染速度)的信息。所以,如果你确实需要保留某个小网格,你可能需要采取一些措施来让事情顺利进行。你也需要注意多材质的问题。如果有一个大网格,却使用了5种材质,则在渲染过程中该大网格会被拆开,这意味着你现在又有了5个小网格。也许 Altlas 纹理 能帮上忙?

避免过多的材质

说到材质:想想材质管理。如果在创建资源之前提前计划,则可以实现在资源之间共享材质。更大的 Atlas 纹理说不定可以帮上忙哦!

使用调试工具

如果你能得到游戏运行时的统计数据,那么就和你的程序猿讨论讨论吧,这样你就可以判断你的资源可能会有多大的问题。有的时候我们很难得到复杂资源的大致数据,但是如果有一个工具可以提醒你:这个资源可能会引起某个潜在的性能问题,那么你就可以在该资源最终定版之前解决这个问题。

请教身边的程序猿

正如你所看到的,这个主题是高度技术性的,而且非常依赖于上下文(硬件、引擎、驱动、游戏视角等等)。所以,关于资源(asset)该如何设置的问题,最好还是请教一下你身边的程序猿。或者干脆坐那等着就是了,因为如果因你的资源导致性能下降,程序猿自然会找到你的工位,然后戳你,直到你优化完你的东西 😃。

在这里插入图片描述你还有其他建议吗?告诉我!

哇哦~,你都读到这儿了?你实在是太疯狂了!非常感谢!现在让我听听你的想法吧,真心希望你能有所收获 😃。

本系列到此结束!
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Vue中的render函数是用来描述组件渲染结果的函数,它返回一个VNode节点树,可以通过createElement函数来创建节点。在Vue中,通常我们使用template来描述组件的渲染结果,但是在一些特殊的情况下,使用render函数会更加方便。 下面是一个简单的使用render函数的例子: ```javascript Vue.component('my-component', { render: function (createElement) { return createElement('h1', 'Hello Vue!') } }) ``` 这个例子中,我们定义了一个名为my-component的组件,该组件的render函数接受一个名为createElement的参数,该参数可以用来创建VNode节点。在这个例子中,我们使用createElement函数创建了一个h1标签,并将其内容设置为'Hello Vue!',最终返回该节点。 除了createElement函数之外,render函数还可以接受一个上下文对象作为第一个参数,该对象包含了一些有用的属性和方法,例如父组件实例、组件的props等。下面是一个包含上下文对象的例子: ```javascript Vue.component('my-component', { props: { message: String }, render: function (createElement, context) { return createElement('h1', context.props.message) } }) ``` 在这个例子中,我们定义了一个名为message的props,并在render函数中使用了context.props.message来获取该属性的值,最终将其作为h1标签的内容返回。 总之,使用render函数可以让我们更加灵活地描述组件的渲染结果,特别是在需要动态生成内容或者需要进行复杂的计算时,render函数是一个非常好的选择。

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