webgl 灰度shader

    var canvasElement=document.getElementById('webgl');
    var gl=canvasElement.getContext('webgl');
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = '' +
        'attribute vec4 a_Position;'+//顶点位置坐标
        'attribute vec2 a_TexCoord;' +//纹理坐标
        'varying vec2 v_TexCoord;'+//插值后纹理坐标
        'void main(){' +
        'gl_Position = a_Position;' +//逐顶点处理
        'v_TexCoord = a_TexCoord;' +//纹理坐标插值计算
        '}';
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = '' +
        'precision highp float;' +//所有float类型数据的精度是lowp
        'varying vec2 v_TexCoord;'+//接收插值后的纹理坐标
        'uniform sampler2D u_Sampler;' +//纹理图片像素数据
        'void main(){' +
        //采集纹素
        'vec4 texture = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);' +
        //计算RGB三个分量光能量之和,也就是亮度
        'float luminance = 0.299*texture.r+0.587*texture.g+0.114*texture.b;' +
        //逐片元赋值,RGB相同均为亮度值,用黑白两色表达图片的明暗变化
        'gl_FragColor = vec4(luminance,luminance,luminance,1);' +
        '}';
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    /**
     * 从program对象获取相关的变量
     * attribute变量声明的方法使用getAttribLocation()方法
     * uniform变量声明的方法使用getAttribLocation()方法
     **/
    var a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position');
    var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(program,'a_TexCoord');
    var u_Sampler = gl.getUniformLocation(program,'u_Sampler');
    /**
     * 四个顶点坐标数据data,z轴为零
     * 定义纹理贴图在WebGL坐标系中位置
     **/
    var data=new Float32Array([
        -1, 1,//左上角——v0
        -1,-1,//左下角——v1
        1,  1,//右上角——v2
        1, -1 //右下角——v3
    ]);
    /**
     * 创建UV纹理坐标数据textureData
     **/
    var textureData = new Float32Array([
        0,1,//左上角——uv0
        0,0,//左下角——uv1
        1,1,//右上角——uv2
        1,0 //右下角——uv3
    ]);
    /**
     * 加载纹理图像像素数据
     **/
    var image = new Image();
    image.onload = texture;
    image.src = '../../resources/keepUp.png';
    /**
     创建缓冲区buffer,向顶点着色器传入顶点位置数据data
     **/
    var buffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    /**
     创建缓冲区textureBuffer,向顶点着色器传入顶点纹理坐标数据textureData
     **/
    var textureBuffer=gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,textureBuffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,textureData,gl.STATIC_DRAW);
    gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord);
    /**
     创建缓冲区textureBuffer,传入图片纹理数据,然后执行绘制方法drawArrays()
     **/
    function texture() {
        var texture = gl.createTexture();//创建纹理图像缓冲区
        gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); //纹理图片上下反转
        gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);//激活0号纹理单元TEXTURE0
        gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);//绑定纹理缓冲区
        //设置纹理贴图填充方式(纹理贴图像素尺寸大于顶点绘制区域像素尺寸)
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
        //设置纹理贴图填充方式(纹理贴图像素尺寸小于顶点绘制区域像素尺寸)
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
        //以下配置就不需要要求图片的尺寸了
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
        gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

        //设置纹素格式,jpg格式对应gl.RGB
        gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
        gl.uniform1i(u_Sampler, 0);//纹理缓冲区单元TEXTURE0中的颜色数据传入片元着色器
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }
    /**
     初始化函数initShader()
     **/
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
        var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        gl.linkProgram(program);
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }
--------------------- 
作者:csdn_xpw 
来源:CSDN 
原文:https://blog.csdn.net/csdn_xpw/article/details/78058432 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值