第二节 WebGL中着色器语言(GLSL ES)的简介

本文主要介绍了WebGL中的着色器语言GLSL ES,包括着色器简介、着色器类型(顶点着色器和片段着色器)、着色器的数据值类型(attribute、uniform、varying)以及着色器的创建和编译方法。GLSL ES是针对移动端设备的优化版本,其语法接近C/C++。通过学习,读者可以理解如何在WebGL中使用着色器来处理顶点和颜色信息,以及进行纹理和光照计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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1 着色器简介

着色器语言(GLSL ES)由OpenGL的着色器语言GLSL简化而来, 主要是为了适应目前的移动端手持设备,例如智能手机和平板电脑,由于这些手持设备受限于硬件条件,其性能远不如电脑。这意味着对这些手持设备硬件的利用和开销就要恰到好处,故由此催生了GLSL ES,是为了降低硬件的功耗和性能开销。具体的着色器技术文档我们可以参考官方网址:https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/

2 着色器类型

WebGL着色器只用到众多着色器中的两种:顶点着色器(vertex shader)和片段着色器(fragment shader)。对于这两个着色器,在这里并不去过多的做详述,可以先这样理解:顶点着色器负责接收来自javaScript程序的顶点数据和颜色信息,经过一系列操作(像剪切,光栅化等,这一系列操作可以不用去深入理解),再将颜色信息传至片段着色器,最后生成图像呈现在我们面前。下面就对这两个着色器的代码做一个初步了解:

(1) 顶点着色器

attribute vec4 vPosition;
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