OpenGL基础图形编程(六)OpenGL辅组库的基本使用

六、OpenGL辅组库的基本使用

   OpenGL是一个开放的系统,它是独立于任何窗口系统或操作系统的。尽管它包含了许多图形函数,但它却没有窗口函数,也没有从键盘和鼠标读取事件的函数,所以要初学者写出一个完整的图形程序是相当困难的。另外,OpenGL图形函数中只提供基本的几何原形:点、线、多边形,因此要创建基本的三维几何体如球、锥体等,也很不容易。而OpenGL辅助库就是为解决这些基本问题专门设计的,它提供了一些基本的窗口管理函数和三维图形绘制函数,能帮助初学者尽快进入OpenGL世界,掌握关键的三维图形技术,体会其中奇妙的乐趣。但是,对于复杂的应用,这些函数远远不够,只能作为参考。

6.1、辅助库函数分类

  这一节内容可以作为手册查阅,初学者不必深究。辅助库函数大致分为六类:窗口初始化和退出,窗口处理和事件输入,颜色表装入,三维物体绘制,背景过程管理,程序运行。
6.1.1 窗口初始化和退出
  相关函数有三个,它们在第一章已提到,这里将详细介绍: 
void auxInitWindow(GLbyte *titleString)
  打开一个由auxInitDisplayMode()和auxInitPosition()指定的窗口。函数参数是窗口标题,窗口背景缺省颜色是RGBA下的黑色或颜色表( color_index )下的0号调色板的颜色。按下Escape键可以完成关掉窗口、结束程序、全部清屏三项功能。   
void auxInitDisplayMode(GLbitfield mask)

设置窗口显示模式。基本模式有RGBA或颜色表、单或双缓存也可指定其他附加模式:深度、模板或累积缓存(depth,stencil,and/or accumulation buffer)。参数mask是一组位标志的联合(取或),AUX_RGBA或AUX_INDEX、AUX_SINGLE或AUX_DOUBLE,以及其它有效标志AUX_DEPTH、AUX_STENCIL或AUX_ACCUM。

void auxInitPosition(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)
  设置窗口位置及大小。参数(x, y)为窗口的左上角点的屏幕坐标,参数(width, height)为窗口的宽度和高度,单位为象素,缺省值为(0, 0, 100, 100)。

6.1.2 窗口处理和事件输入
  当窗口创建后,且在进入主函数循环之前,应当登记以下列出的回调函数( callback function ):
void auxReshapeFunc(void(*function)(GLsizei,GLsizei))
  定义窗口改变时形状重定函数。参数function是一个函数指针,这个函数带有两个参数,即窗口改变后的新宽度和新高度。通常,function是 glViewport(),显示裁减后的新尺寸,重定义投影矩阵,以便使投影后图像的比例与视点匹配,避免比例失调。若不调用 auxReshapeFunc(),缺省重定物体形状的函数功能是调用一个二维的正射投影矩阵。运用辅助库,窗口将在每个事件改变后自动重新绘制。
void auxKeyFunction(GLint key,void(*function)(void))
  定义键盘响应函数。参数function就是当按下key键时所调用的函数指针,辅助库为参数key定义了几个常量:AUX_0至AUX_9、 AUX_A至AUX_Z、AUX_a至AUX_z、AUX_LEFT、AUX_RIGHT、AUX_UP、AUX_DOWN(方向键)、 AUX_ESCAPE、AUX_SPACE或AUX_RETURN。
void auxMouseFunc(GLint button,Glint mode,void(*function)(AUX_EVENTREC *))
  定义鼠标响应函数。参数function就是当鼠标以mode方式作用于button时所调用的函数。参数button有 AUX_LEFTBUTTON、AUX_MIDDLEBUTTON或AUX_RIGHTBUTTON(以右手为标准)。参数mode代表鼠标触击状态,击中时为AUX_MOUSEDOWN,释放时为AUX_MOUSEUP。参数function必须带一个参数,它是指向结构AUX_EVENNTREC的指针。当函数auxMouseFunc()被调用时将为这个结构分配相应的内存。通常用法类似如下:
 void function(AUX_EVENTREC *event)
  {
    GLint x,y;
    x=event->data[AUX_MOUSEX];
    y=event->data[AUX_MOUSEY];
    ...
  }
   6.1.3 颜色表装入
  因为OpenGL本身没有窗口系统,所以依赖于窗口系统的颜色映射就没法装入颜色查找表。如果采用颜色表模式,就要用到辅助库提供的用RGB值定义的单个颜色索引函数:  
void auxSetOneColor(GLint index,GLfloat red,GLfloat green,GLfloat blue)
  设置自定义颜色的索引。参数index即索引号,参数red、green、blue分别为红、绿、蓝值,范围在(0~1)内。
   6.1.4 三维物体绘制
  每组三维物体包括两种形式:网状体( wire )和实心体( solid )。网状体没有平面法向,而实心体有,能进行光影计算,有光照时采用实心体模型。下面这些函数的 参数都是定义物体大小的,可以改变。


  以上物体均以各自中心为原点绘制,所有坐标都已单位化,可以缩放。

  6.1.5 背景过程管理
 void auxIdleFunc(void *func)
  定义空闲状态执行函数。参数func是一个指针,指向所要执行的函数功能。当它为零时,func执行无效。

   6.1.6 程序运行  
void auxMainLoop(void(*displayFunc)(void))
  定义场景绘制循环函数。displayFunc指针指向场景绘制函数。当窗口需要更新或场景发生改变时,程序便调用它所指的函数,重新绘制场景。
6.2、辅助库应用示例
  下面举一个辅助库的应用例子,testaux.c:
   例6-1 辅助库应用例程 testaux.c
 
 #include "glos.h"
  #include <GL/gl.h>
  #include <GL/glaux.h>

  void myinit(void);
  void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h);
  void CALLBACK display(void);

  void myinit(void)
  {
    glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  }

  void CALLBACK myReshape(GLsizei w,GLsizei h)
  {
    glViewport(0,0,w,h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if(w<=h)
      glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
    else
      glOrtho(-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-1.5,1.5,-10.0,10.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
  }

  void CALLBACK display(void)
  {
    glColor3f(1.0,1.0,0.0);
    auxWireSphere(1.0);
    glFlush();
  }

  void main(void)
  {
    auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
    auxInitPosition(0,0,500,500);
    auxInitWindow("AUX_SAMPLE");
    myinit();
    auxReshapeFunc(myReshape);
    auxMainLoop(display);
  }

  以上程序运行结果是在屏幕窗口内绘制一个黄色的网状球体,这个程序充分体现了辅助库的基本应用方法。
  首先,在主函数中用辅助库函数定义一个窗口auxInitWindow(),然后初始化颜色myinit(),这些在第一章中已说明。接下来是两个十分重要的函数 auxReshapeFunc()和auxMainLoop(),参数都是一个函数指针,指向的都是回调函数(回调函数定义用CALLBACK说明)。
  前者是窗口形状重定函数,参数指针指向函数myReshape(),它的两个参数就是窗口的新宽度和新高度。然后用glViewport(0, 0, w, h)重定视口,并且在新视口内重新定义投影矩阵,
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glLoadIdentity();
  if(w<=h)
    glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
  else
    glOrtho(-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-1.5,1.5,-10.0,10.0);
  即先用glMatrixMode()说明当前矩阵操作与投影有关GL_PROJECTION,再用glLoadIdentity()将矩阵清为单位矩阵,避免受其它矩阵操作的干扰;然后调用glOrtho()对物体进行正射投影,并且用判断语句给出了两种情况,使投影后图像的比例与视点匹配,避免比例失调。
  再下来调用glMatrixMode()将矩阵操作改为对观察物体有关的方式GL_MODELVIEW,同样用 glLoadIdentity()清矩阵。后者是主函数循环函数,参数指针指向函数display(),即绘制物体。当窗口需要更新或物体发生改变时,程序便调用它重新绘制。以上例子是辅助库的最基本应用,
  • 1
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值