![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756754.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
游戏开发
文章平均质量分 74
分享一些游戏开发相关的知识点和内容
heyuchang666
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Arpg 游戏 对象实体 entity(二)
设计一个entity class,用于创建和管理游戏世界中的实体对象。这个类包含了大量的函数,用于处理实体的各种行为和属性,例如创建、移动、播放动画、同步状态等。原创 2024-07-29 20:41:42 · 840 阅读 · 2 评论 -
微信小游戏之三消(三)道具相关方法
onItem 函数是处理用户与道具交互的逻辑部分当玩家使用不同类型的道具时,游戏能够正确地响应并执行相应的效果。原创 2024-07-29 20:10:33 · 792 阅读 · 2 评论 -
Arpg 游戏 对象实体 entity(一)
设计一个entity class,用于创建和管理游戏世界中的实体对象。这个类包含了大量的函数,用于处理实体的各种行为和属性,例如创建、移动、播放动画、同步状态等。原创 2024-07-28 15:46:33 · 980 阅读 · 1 评论 -
微信小游戏之三消(二)主要游戏控制方法
设计一个 game class。负责了游戏的核心控制逻辑,包括游戏状态管理、方块和道具的生成与效果处理,以及游戏的重新开始和复活流程。通过这些方法,脚本实现了游戏的基本玩法和用户交互。原创 2024-07-28 14:09:45 · 3047 阅读 · 9 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (九)ai_mgr Ai管理
这段代码为游戏中的AI组件提供了一个灵活的管理框架,根据不同的游戏场景和实体状态动态地切换和控制AI行为。原创 2024-07-26 14:50:22 · 1459 阅读 · 0 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (八)ai_tbl 行为和优先级
这段代码为游戏的AI系统提供了一个灵活的框架,根据不同的AI行为分配不同的处理脚本和优先级。通过这种方式,可以轻松地管理和扩展AI的行为逻辑,同时保持代码的组织性和可维护性。原创 2024-07-26 13:10:05 · 991 阅读 · 0 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (七)ai_dead
`ai_dead`类的目的是在AI实体死亡时,提供一套标准的行为和逻辑处理,确保游戏内死亡状态的表现和交互符合预期。原创 2024-07-25 08:12:12 · 2916 阅读 · 19 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (六)ai_auto_skill
定义一个为`ai_auto_skill`的类,继承自`ai_base`类。`ai_auto_skill`类的目的是在AI自动战斗模式下,根据配置和条件自动选择并使用技能。原创 2024-07-25 08:00:31 · 766 阅读 · 1 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (五)ai_autofight_find_way
这个类的目的是在自动战斗模式下,根据游戏世界的当前状态和配置,为AI实体找到合适的移动路径。原创 2024-07-24 08:47:27 · 1573 阅读 · 5 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (四)ai_autofight_find_target
这个脚本为游戏中的AI提供了一个自动战斗中寻找目标的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改。原创 2024-07-24 08:37:04 · 981 阅读 · 1 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (三)ai_attack
游戏中的AI提供了一个攻击行为的基础框架,可以根据具体游戏的需求进行扩展和修改原创 2024-07-23 08:51:01 · 1305 阅读 · 0 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (二)ai_base_move_base
这个脚本的作用是为游戏中的AI实体提供移动逻辑的基类,包括移动能力的管理、验证实体是否可以移动、以及根据实体的状态和环境播放合适的行走动画。通过继承和扩展这个基础类,可以为不同类型的AI实体实现具体的移动行为。原创 2024-07-23 07:48:28 · 944 阅读 · 1 评论 -
lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base
定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类原创 2024-07-23 07:29:11 · 561 阅读 · 1 评论 -
微信小游戏的资源管理
小游戏的主包体积不能超过 4MB,包含所有代码和资源原创 2024-07-22 20:49:40 · 148 阅读 · 0 评论 -
lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载之 SceneManager (四)
SceneManager 类提供了一个强大且灵活的场景管理框架,使得游戏开发人员可以更容易地处理复杂的场景切换和资源管理任务原创 2024-07-21 15:33:13 · 2129 阅读 · 5 评论 -
lua 实现 函数 判断两个时间戳是否在同一天
用于判断两个时间戳是否在同一天原创 2024-07-21 13:35:02 · 484 阅读 · 0 评论 -
lua 写一个函数 判断两个时间戳是否在同一周
可以用于需要根据周来管理任务或活动的场景,例如每周发放奖励、每周统计数据等。原创 2024-07-21 13:27:50 · 294 阅读 · 1 评论 -
lua 写一个 不同时区之间转换日期和时间 函数
该函数的主要功能是根据给定的时区偏移量调整时间戳,并返回格式化后的日期字符串。如果`dontFixForTimeOffset`为真或者时间戳小于31536001(即1970年1月1日之后的秒数),则直接返回原始时间戳的格式化日期。原创 2024-07-20 23:34:45 · 539 阅读 · 0 评论 -
lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载之 SceneBase (三)
场景基类SceneBase ,这个类提供了一个框架,用于处理场景的加载、初始化、激活、释放等生命周期管理,以及进度更新和用户界面显示。开发者需要根据具体的场景需求,重写一些虚函数以实现特定的功能。原创 2024-07-20 22:35:22 · 2429 阅读 · 14 评论 -
lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载(二)
`NormalSceneLoad`类主要用于处理普通场景的加载和释放。原创 2024-07-19 22:25:56 · 1512 阅读 · 5 评论 -
lua 游戏架构 之 SceneLoad场景加载(一)
设计一个为`BaseSceneLoad` class,用于处理场景加载的相关操作 ,主要作用是提供了一个通用的场景加载框架原创 2024-07-19 21:35:46 · 605 阅读 · 1 评论 -
lua 游戏架构 之 资源加载 LoaderManager (一)
通过对象池管理资源加载器,可以减少对象的频繁创建和销毁,提高性能原创 2024-07-17 21:08:54 · 740 阅读 · 3 评论 -
微信小游戏 彩色试管 倒水游戏 逻辑 (四)
创建和显示水流的动画效果,可以用于游戏中的水滴、水流原创 2024-07-17 20:39:37 · 1836 阅读 · 8 评论 -
lua 实例化 StateMachine状态机, 捕鱼游戏状态机
举例 做一个 捕鱼游戏状态机,确保游戏在不同状态下能够正确地响应玩家的操作。通过状态机模式,可以清晰地定义和切换游戏的不同状态,提高代码的可维护性和可扩展性。原创 2024-07-16 20:29:03 · 286 阅读 · 0 评论 -
Cocos 打包微信小游戏,关闭load插屏
Cocos 打包微信小游戏,关闭load插屏,打开first-screen.js原创 2024-07-14 17:33:50 · 324 阅读 · 0 评论 -
App马甲包是什么?
马甲包指的是换了一个壳子的app,这个换了新壳子的app通常拥有原来app的一切功能,当然也可能是原来app功能的一部分。原创 2023-01-30 11:57:15 · 1951 阅读 · 2 评论 -
lua 计算身份证校验
身份证最后一位是根据前面十七位数字码,按照ISO 7064:1983.MOD 11-2校验码计算出来的检验码。1、将前面的身份证号码17位数分别乘以不同的系数。从第一位到第十七位的系数分别为:7 9 10 5 8 4 2 1 6 3 7 9 10 5 8 4 2 ;2、将这17位数字和系数相乘的结果相加;3、用加出来和除以11,看余数是多少;4、余数只可能有0 1 2 3 4 5 ...原创 2020-02-21 17:35:10 · 1133 阅读 · 1 评论 -
判断两个时间戳是否同一周
---@param stampA number---@param stampB numberfunction ModelTime.isBetweenOneWeek(stampA, stampB) --两个日期的差值与较晚日期的weekDay(周中天数)之和是否小于7 --diff为较早日期减去较晚日期的差值 local diff = 0 --取得较晚的日期 ...原创 2020-02-19 10:24:04 · 1845 阅读 · 2 评论 -
判断是否时同一天
---判断是否时同一天---@param stampA number---@param stampB number---@param resetInfo table|nil {[hour]=5, [min]=0, [seconds]=0, } @重置时间---@return booleanfunction ModelTime.isSameDay(stampA, stampB, rese...原创 2020-02-18 14:40:14 · 1063 阅读 · 0 评论