设计模式之策略模式

1.策略模式定义:

  策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

2.设计 一个鸭子类(使用策略模式)

      建议先看参考资料1,再看这个例子。

      将鸭子的行为(飞行行为,呱呱叫行为)分别抽象为FlaBehavior,QuackBehavior接口。然后分别对这二个接口实现(FlyWithWings,FlyNoWay)(Quack,Squeak,MuteQuack)。在鸭子类中分别包含二个变量(FlaBehavior flaBehavior, QuackBehavior quackBehavior),和对应设置方法(setFlaBehavior ,  setQuackBehavior ).还有就是对应的具体的执行操作(performFly, performQuack)。这样的话,我们就可以动态的改变鸭子的行为,这其实也就是策略模式的核心:动态的,让行为(也可以说是算法族)互相替换

UML图:



详细源码:

(1).FlyBehavior.java

//飞行接口
public interface FlyBehavior{
	//飞行
	public void fly();
}

(2)FlyWithWings.java

//飞行类
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//实现飞行
		System.out.println("FlyWithWings----fly()");
	}	
}
(3)FlyNoWay.java
//不飞行类
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{

	@Override
	public void fly() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//什么事都不做,飞不起来
		System.out.println("FlyNoWay----fly()");
	}	
}
(4)QuackBehavior.java

//呱呱叫接口
public interface QuackBehavior{
	//呱呱叫
	public void quack();
}
(5)Quack.java

//呱呱叫类
public class Quack implements QuackBehavior{

	@Override
	public void quack() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//呱呱叫
		System.out.println("Quack----quack()");
	}	
}

(6)Squeak.java

//吱吱叫类
public class Squeak implements QuackBehavior{

	@Override
	public void quack() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//吱吱叫
		System.out.println("Squeak----quack()");
	}	
}

(7)MuteQuack.java

//不叫类
public class MuteQuack implements QuackBehavior{

	@Override
	public void quack() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//不叫
		System.out.println("MuteQuack----quack()");
	}	
}

(8)Duck.java

//鸭子类
public abstract class Duck{
	private FlyBehavior flyBehavior;
	private QuackBehavior quackBehavior;
		
	public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
		this.flyBehavior = flyBehavior;
	}
	public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior){
		this.quackBehavior = quackBehavior;
	}
	
	public void performFly(){
		flyBehavior.fly();
	}
	public void performQuack(){
		quackBehavior.quack();
	}
	
	public abstract void display();
	
	public void swim(){
		System.out.println("swim");
	}

}

(9)TestDuck

//测试鸭子类
public class TestDuck extends Duck{

	@Override
	public void display() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 我是一个 测试鸭子类");
	}	
}


(10)测试验证:

public class Test{
	public static void main(String[] args){
		Duck test = new TestDuck();
		test.display();
		test.swim();
		
		test.setFlyBehavior(new FlyWithWings());
		test.performFly();
		
		test.setFlyBehavior(new FlyNoWay());
		test.performFly();
		
		test.setQuackBehavior(new Quack());
		test.performQuack();
		
		test.setQuackBehavior(new Squeak());
		test.performQuack();
		
		test.setQuackBehavior(new MuteQuack());
		test.performQuack();
		
	}
}

测试结果:


我是一个 测试鸭子类
swim
FlyWithWings----fly()
FlyNoWay----fly()
Quack----quack()
Squeak----quack()
MuteQuack----quack()



3.设计原则

1.找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起

2.针对接口编程,而不是针对实现编程

   针对接口编程也可以明确的说成变量的类型应该是超类型,通常是一个抽象类或者是一个接口。

3.多用组合,少用继承


4.参考资料:

1.设计模式(二十一)----- 策略模式(Strategy)----(JAVA版)

http://blog.csdn.net/hfreeman2011/article/details/8502153

2.Head First设计模式(中文版),中国电力出版社出版,O‘REILLY公司译----(1--35页)---策略模式


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